JORNADA BIBLICA( PERGUNTAS E RESPOSTAS)
1.Qual era o nome do Pai de Abraão ? R: Terá ( Gen. 11:26 )
2. Quem era filho de Harã, irmão de Abraão ? R: Ló ( Gen. 11:27 )
3. Qual era o nome do pai de Lia e Raquel ? R: Labão ( Gen. 29:16 )
4. Qual era o nome do pai de Moisés e Arão ? R: Anrão ( Ex. 6:20 )
5. Qual era o nome do pai de Anrão ? R: Coate ( Ex. 6:18 )
6. Qual era o nome do pia de Zípora ? R: Jetro ( Ex. 18:6 )
7. De quem eram filhos Gérson e Eliezér ? R: Moisés ( Ex. 18:3 e 4 )
8. Qual era o nome do pai de Josué ? R: Num ( Josué 1:1 )
9. - Qual era o nome do pai de Gideão ? R: Joás ( Juízes 8:32 )
10. Quem era o pai de Malom e Quiliom ? R: Elimeleque ( Rute 1:2 )
11. Qual era o nome do pai de Boaz ? R: Salmom ( Rute 4:21 )
12. Qual era o nome do filho e do neto de Obede ? R: Jessé e Davi ( Rute 4:22 )
13. Qual era o nome do pai de Elcana ? R: Jeroão ( I Sam. 1:1 )
14. Qual era o nome do pai de Saul ? R: Quis ( I Sam. 9:1 e 2 )
15. Qual era o nome do pai de Mical ? R: Saul ( II Sam. 6:20 )
16. Qual era o nome do filho de Jonatas que era aleijado ? R: Mefibosete ( II Sam.9:6 )
17. Qual era o nome do filho de Nebate ? R: Jeroboão ( I Reis 11:26 )
18. Qual era o nome do pai de Eliseu ? R: Safate ( I Reis 19:19 )
19. Qual era o nome do pai de Jeú ? Josafá ( II Reis 9:2 )
20. Quem era o filho de Hilquias ? R: Profeta Jeremias ( Jer. 1:1 )
21. Quem era o filho de Buzi ? R: Ezequiel ( Ezeq. 1:3 )
22. Qual era o nome do pai de Oséias ? R: Beeri ( Oséias 1:1 )
23. Qual era o nome do pai de Joel ? R: Petuel ( Joel 1:1 )
24. Qual era o nome do pai de Jonas ? R: Amitai ( Jonas 1:1 )
25. Qual era o nome do pai de Sofonias ? R: Cusi ( Sofonias 1:1 )
26. Qual era o nome do filho de Berequias ? R: Zacarias ( Zacarias 1:1 )
27. Qual era o nome do pai de Berequias ? Ido ( Zacarias 1:1 )
28. Qual era o nome do pai de José, marido de Maria ? R: Jacó ( Mateus 1:16 )
29. Qual era o nome do pai de João Batista ? R: Zacarias ( Lucas 1:13 )
30. Qual era o nome do pai de Quileabe ? R: Davi ( II Sam. 3: 2 e 3 )
31. Qual era o nome do filho primogênito de Davi ? R: Amnom ( II Sam. 3:2 )
32. Qual era o nome do filho de Abias ? R: Asa ( II Cron. 14:1 )
33. Qual era o nome do filho de Roboão ? R: Abias ( II Cron 12:16 )
34. Qual era o nome do pai de Acabe ? R: Onri ( I Reis 16: 29 )
35. Qual era o nome do filho de Jeroboão, que reinou em Israel ? R: Nadabe (I Re.15: 25).
36. Qual era o nome do pai de Neemias ? R: Hacalias ( Neemias 1:1 )
37. Qual era o nome do pai de Esdras ? R: Seraías ( Esdras 7:1 )
38. Qual era o nome do tio que criou Ester como filha ? R: Mordecai ( Ester 2:5 e 6)
39. Quem era pai de Rúben, Simeão, Levi, Judá, Issacar, Zebulom, Dã, José, Benjamim, aftali, Gade e Asser ? R: Israel ( I Cron. 2:1 )
40. Quem era pai de Nebaiote, Quedar, Adbeel, Mibsão, Misma, Duma, Massa, Hadade, Temá, Jetur, Nafis e Quedemá ? R: Ismael ( I Cron. 1: 28-31 )
MAIS PERGUNTAS:
1. Quem foi o pai dos que habitam em tendas e possuem gados? Gn 4:20 E Ada deu à luz a Jabal; este foi o [pai] dos que habitam em tendas e possuem gado.
2. Quem foi o pai de todos os músicos? Gn 4:21 O nome do seu irmão era Jubal; este foi o [pai] de todos os que tocam harpa e flauta.
3. Quem foi chamado pai de muitas nações? Gn 17:5 não mais serás chamado Abrão, mas Abraão será o teu nome; pois por [pai] de muitas nações te hei posto;
4. Quem foi o pai que se deitou com suas próprias filhas? Gn 19:36 Assim as duas filhas de Ló conceberam de seu [pai].
5. Quem foi o pai de Manasses? Gn 41:51 E chamou José ao primogênito Manassés; porque disse: Deus me fez esquecer de todo o meu trabalho, e de toda a casa de meu [pai].
6. Zebedeu era o pai de que discípulos de Jesus? Mt 4:21 E, passando mais adiante, viu outros dois irmãos-Tiago, filho de Zebedeu, e seu irmão João, no barco com seu [pai] Zebedeu, consertando as redes; e os chamou.
7. Quem foi o pai de Davi? Rt 4:17 E as vizinhas deram-lhe nome, dizendo: A Noêmi nasceu um filho, E chamaram ao menino Obede. Este é o pai de [Jessé], pai de Davi.
8. O que acontece com aquele que aflige a seu pai? Pv 19:26 O que aflige a seu [pai], e faz fugir a sua mãe, é filho que envergonha e desonra.
9. Quem foi aconselhado por Deus a voltar para a terra de seus pais? Gn 31:3 Disse o Senhor, então, a Jacó: Volta para a terra de teus [pais] e para a tua parentela; e eu serei contigo.
10. Segundo o salmista o que os pais são para os filhos? Pv.17:6 Coroa dos velhos são os filhos dos filhos; e a glória dos filhos são seus [pais].
PERGUNTAS GERAIS
1. Quais os livros da Bíblia que tem apenas 1 capítulo ? R: Obadias, Filemom, II João, III João e Judas.
2. Quais os livros da Bíblia que terminam com um ponto de interrogação ? R: Lamentações, Jonas e Naum.
3. Qual o menor livro da Bíblia ? R: II João (possui somente 13 versículos).
4. Qual o maior livro da Bíblia ? R: Salmos (possui 150 capítulos).
5. Qual o menor capítulo da Bíblia ? R: Salmo 117 (possui 2 versículos). 6. Qual o maior capítulo da Bíblia ? R: Salmo 119 (possui 176 versículos).
7. Qual o menor versículo da Bíblia ? R: Êxodo 20-13 (possui 10 letras).
8. Qual o maior versículo da Bíblia ? R: Ester 8-9 (possui 415 caracteres).
9. Quantas palavras a Bíblia contêm aproximadamente ? R: 773.693 palavras.
10. Quantas letras a Bíblia contêm aproximadamente ? R: 3.566.480 letras.
11. Quantos capítulos e quantos versículos a Bíblia possui ? R: 1.189 capítulos e 31.102 versículos.
12. Em quais os livros da Bíblia não encontramos a palavra Deus ? R: Ester e Cantares de Salomão. Gênesis
13. Quem foi o primeiro bígamo citado na Bíblia e quais eram os nomes das esposas ? R: Lameque. Ada e Zilá. Gênesis 4-19.
14. Quem foi o pai dos que habitam em tendas e possuem gado ? R: Jabal. Gênesis 4-20.
15. Quem foi o pai de todos os que tocam harpa e flauta ? R: Jubal. Gênesis 4-21.
16. Quem era rei e sacerdote ao mesmo tempo ? R: Melquisedeque. Gênesis 14-18.
17. Qual é a única mulher cuja idade é mencionada na Bíblia ? R: Sara. Gênesis 23-1.
18. Onde lemos na Bíblia de camelos se ajoelhando ? R: Gênesis 24-11.
19. Quais os nomes dos filhos de Abraão R: Zinrá, Jocsã, Medã, Midiã, Jisbaque, Sua (filhos de Quetura), Isaque (filho de Sara) e Ismael (filho de Hagar). Gênesis 25-2,9.
PERGUNTAS POR LIVROS
: Êxodo: 20. Qual a mãe que recebeu um salário para criar o seu próprio filho ? R: Joquebede, mãe de Moisés. Êxodo 2-8,9,10. 21.
Qual o nome do homem acusado por sua esposa de derramar sangue ? R: Moisés. Êxodo 4-24,25. 22.
Qual o sobrinho que se casou com a sua tia ? R: Anrão, pai de Moisés. Êxodo 6-20. 23.
Onde se lê na Bíblia que as águas, por serem amargas, não serviam para consumo, porém tornaram-se doces depois ? R: Êxodo 15-23,24,25. 24.
Onde se encontra a lei, por meio da qual um escravo ganhava liberdade por perder um dente ? R: Êxodo 21-27. 25.
Onde se lê na Bíblia que os israelitas foram advertidos para obedecerem a um Anjo ? R: Êxodo 23-20,21. Números 26.
Qual o rei teve os seus inimigos abençoados pelo profeta que ele tinha chamado para os amaldiçoar ? R: Balaque, rei de Moabe. Números 22-5,6,12 + Números 23-11,12. 27.
Qual o cavaleiro que teve o seu pé imprensado contra o muro? R: Balaão. Números 22-25. Deuteronômio 28.
Onde se lê na Bíblia sobre a conservação da natureza ? R: Deuteronômio 20-19. 29.
Quais os alimentos que o povo de Israel não comeu durante os 40 anos de peregrinação pelo deserto ? R: Pão e vinho. Deuteronômio 29-5,6. 30.
Quais as 4 cidades mencionadas na Bíblia destruídas por causa da ira de Deus ? R: Sodoma, Gomorra, Admá e Zeboim. Deuteronômio 29-23. 31.
Quem foi sepultado por Deus em um vale ? R: Moisés. Deuteronômio 34-5,6. Josué 32.
Que homem, citado na Bíblia, era o mais alto no meio do seu povo (que era formado por gigantes) ? R: Arba. Josué 14-15. 33.
Onde se lê na Bíblia o nome de um estado brasileiro e de sua capital ? R: Pará - Josué 18-23 e Belém - Josué 19-15. Juízes 34.
Que rei reconheceu que Deus fez com ele o mesmo que ele tinha feito aos seus inimigos ? R: Adoni-Bezeque, rei de Bezeque. Juízes 1-6,7. 35.
Qual o rei citado na Bíblia pelo seu peso ? R: Eglom, rei dos moabitas. Juízes 3-17. 36.
Qual o juiz de Israel que libertou o seu povo, usando um ferrão de tocar bois ? R: Sangar. Juízes 3-31. 37.
Qual o comandante de Israel que disse que só iria à batalha se uma mulher fosse com ele ? R: Baraque. Juízes 4-4,6,8,9. 38.
Qual a mulher que acolheu o seu inimigo e depois o matou ? R: Jael. Juízes 4-18,21. 39.
Qual a mãe que aguardava ansiosamente seu filho, olhando pela janela ? R: Mãe de Sísera. Juízes 5-28. 40.
Qual o filho de um juiz de Israel que, depois da morte do seu pai, se declarou rei junto a seus irmãos e depois os matou ? R: Abimeleque. Juízes 9-1,2,3,4,5,6. 41.
Qual o juiz de Israel tinha 30 filhos, que cavalgavam 30 jumentas e tinham 30 cidades ? R: Jair. Juízes 10-4. 42.
Que personagem bíblico prometeu sacrificar ao Senhor a 1ª pessoa que visse ao voltar vitorioso da batalha e quem foi sacrificado ? R: Jefté. Sua filha. Juízes 11-30,31,32,34,35,39,40. 43.
Qual o homem que, depois de morto, matou mais pessoas que em sua vida ? R: Sansão. Juízes 16-30. Rute 44.
Qual era o nome da bisavó de Davi ? R: Rute. Rute 4-13,16,17. I Samuel 45.
Qual o juiz que morreu após cair da cadeira para trás ? R: Eli. I Samuel 4-18. 46.
Que mulher que, ao saber que a Arca do Senhor tinha sido tomada e de que seu marido e seu sogro tinham morrido, teve um parto prematuro e, depois, morreu ? R: A mulher de Finéias. I Samuel 4-19,20. 47.
Que povo foi derrotado na batalha por causa dos trovões ? R: Os filisteus. I Samuel 7-10. 48.
Quem ganhou um reino quando procurava as jumentas do seu pai ? R: Saul. I Samuel 9-2,3,17. 49.
Qual o homem que, engatinhando, venceu uma batalha e contra que povo ele estava guerreando ? R: Jônatas, filho do rei Saul. Filisteus. I Samuel 14-13,14. 50.
Onde se menciona o queijo na Bíblia pela 1ª vez ? R: I Samuel 17-18. II Samuel 51.
Quem foi condenado à morte por ter matado um rei de Israel ? R: Um moço amalequita. II Samuel 1-1 a 16. 52.
Quais os 2 irmãos que, depois de mortos, tiveram suas mãos e pés decepados ? R: Recabe e Baaná. II Samuel 4-8,9,10,11,12. 53.
Que homem israelita era celebrado por sua beleza ? R: Absalão. II Samuel 14-25. 54.
Quem cortava os cabelos no fim de cada ano, pois os mesmos muito lhe pesavam ? R: Absalão. II Samuel 14-25,26. 55.
Qual o nome do amigo do rei Davi, que disse que estaria a seu lado em qualquer situação ? R: Itai. II Samuel 15-21. 56.
Quais os 2 homens que, ajudados por uma mulher, se esconderam em um poço, conseguindo, assim, enganar os seus inimigos ? R: Jônatas e Aimaás. II Samuel 17-17,18,19,20,21. 57.
Quem foi o 1º homem, citado na Bíblia, que se enforcou ? R: Aitofel. II Samuel 17-23. 58.
Quem matou o irmão quando o beijava ? R: Joabe. II Samuel 20-9,10. 59.
Quem matou um gigante que tinha 6 dedos em cada mão e em cada pé ? R: Jônatas, irmão de Davi. II Samuel 21-20,21. 60.
Quais os 3 melhores guerreiros do exército do rei Davi ? R: Josebe-Bassebete, Eleazar e Samá. II Samuel 23-8,9,10,11,12. I Reis 61.
Qual o personagem bíblico que morreu por ir em busca dos seus escravos fugitivos ? R: Simei. I Reis 2-40,42,46. 62.
Quantos provérbios escreveu Salomão ? R: Três mil. I Reis 4-32. 63.
Quantos cânticos Salomão compôs ? R: Mil e cinco. I Reis 4-32. 64. Por que o rei Davi não pôde construir um Templo para Deus ? R: Por causa das muitas guerras que ele teve de enfrentar contra os seus inimigos. I Reis 5-3. 65.
De onde foi tirada a madeira para a construção do 1º Templo de Jerusalém ? R: Do Líbano. I Reis 5-6. 66.
Quais os reis que praticaram comércio marítimo entre os seus reinos ? R: Hirão, rei de Tiro e Salomão, rei de Israel. I Reis 9-27. 67.
Quantas vezes Deus apareceu a Salomão ? R: Duas vezes. I Reis 11-9. 68.
Qual o nome do rei de Israel cujo filho morreu quando sua mãe entrou em casa ? R: Jeroboão. I Reis 14-1,2,17. 69.
Qual o rei de Israel que morreu queimado em seu próprio castelo ? R: Zinri. I Reis 16-18. II Reis 70.
Onde se lê na Bíblia a morte de um grupo de rapazes por terem zombado de um servo do Senhor, chamando-o de careca ? R: II Reis 2-23,24. 71.
Quem morreu de dor de cabeça ? R: O filho da mulher de Suném. II Reis 4-17,18,19,20. 72. Quem foi a 1ª pessoa na Bíblia que realizou o milagre da multiplicação de pães ? R: Eliseu. II Reis 4-42,43,44. 73.
Quem fez o ferro flutuar na água ? R: Eliseu. II Reis 6-6. 74.
Qual o nome que deram à serpente de bronze levantada por Moisés no deserto ? R: Neustã.II Reis 18-4. 75.
Quem, pela oração, teve sua vida aumentada por 15 anos ? R: Rei Ezequias. II Reis 20-1,2,3,4,5,6. 76.
Qual o rei que adivinhava pelas nuvens, praticava feitiçaria e queimou o seu filho em sacrifício ? R: Manassés, rei de Judá. II Reis 21-6,11. I Crônicas 77.
Por que Rubens, o filho mais velho de Jacó, perdeu a sua primogenitura ? R: Por ter profanado o leito do seu pai. I Crônicas 5-1. 78.
Qual o nome da mulher fundadora de duas cidades ? R: Seerá. I Crônicas 7-24. 79.
Por que o rei Saul morreu ? R: Por causa da sua transgressão contra o Senhor, por não ter guardado a Palavra do Senhor e por ter consultado uma necromante. I Crônicas 10-13,14. 80.
Quem perdeu a vida por ter tocado na arca de Deus ? R: Uzá. I Crônicas 13-9,10. 81.
Quem recebeu a visita de um anjo quando debulhava trigo ? R: Ornã. I Crônicas 21-20. 82.
Qual homem que, além de profetizar, regia os seus 6 filhos com harpas em ações de graças e louvores ao Senhor ? R: Jedutum. I Crônicas 25-3. II Crônicas 83.
Quais as 3 festas anuais que a Lei Mosaica estabelecia e o rei Salomão obedecia ? R: Festa dos Pães Asmos, Festa das Semanas (Pentecostes) e Festa dos Tabernáculos. II Crônicas 8-13. 84.
Qual o profeta que foi esbofetiado ? R: Micaías. II Crônicas 18-23,24. Esdras 85.
Onde se lê que o barulho do choro não era ouvido, porque os gritos de alegria eram maiores ? R: Esdras 3-12,13. Ester 86.
Quais os nomes dos 3 reis citados na Bíblia, que tiveram insônia ? R: Assuero, rei da Pérsia - Ester 6-1,2 ; Nabucodonosor, rei da Babilônia - Daniel 2-1 e Dario, rei da Pérsia - Daniel 6-18. 87.
Quem morreu pelo instrumento que pretendia matar seu inimigo ? R: Hamã. Ester 7-10. Jó 88.
Qual o nome do servo de Deus que teve seus filhos mortos por um tufão ? R: Jó. Jó 1-18,19. 89.
Quem chamou os médicos de mentirosos ? R: Jó. Jó 13-4. 90.
Que personagem bíblico que se
vestia de justiça e era pai dos necessitados ? R: Jó. Jó 29-14,16. 91.
Qual a ave, citada na Bíblia, que trata os seus filhos como se não fossem seus ? R: A avestruz. Jó 39-13,14,15,16. Salmos 92.
Quais os 2 salmos que são idênticos ? R: Salmo 14 e Salmo 53. 93.
Qual é o versículo que se encontra no meio da Bíblia ? R: Salmo 118-8. 94.
Onde se lê na Bíblia que as estrelas têm nomes ? R: Salmo 147-4. Provérbios 95.
Onde se lê que o coração alegre é bom remédio ? R: Provérbios 17-22. Eclesiastes 96.
Onde se lê que a mágoa é melhor que o riso ? R: Eclesiastes 7-3. Isaías 97.
Qual rei que teve o seu coração agitado como árvores no bosque ? R: Rei Acaz. Isaías 7-2. 98.
Onde se lê que o lobo, o cordeiro e o leão comerão palha juntos ? R: Isaías 65-25. Jeremias 99.
Qual a mãe animal que abandona suas crias por falta de água ? R: Veada. Jeremias 14-4,5. 100.
Que falso profeta lutou contra um profeta de Deus e morreu naquele mesmo ano por sua rebeldia contra o Senhor ? R: Hananias. Jeremias 28-15,16,17. 101.
Qual o profeta mentiroso que Deus disse que não teria mais descendentes e não veriam o bem que Ele iria fazer ? R: Semaías. Jeremias 29-31,32. 102.
Onde a Bíblia compara o coração dos valentes com o coração da mulher que está com dores de parto ? R: Jeremias 49-22. 103.
Que profeta escreveu um livro falando dos males que aconteceriam a uma determinada cidade ? Qual o nome da cidade e qual o nome do rio dessa cidade onde o livro deveria ser lançado, após sua leitura em voz alta ? R: Jeremias. Babilônia e rio Eufrates. Jeremias 51-60,61,62,63,64. 104.
Qual o nome do 1º aposentado da Bíblia ? R: Rei Joaquim. Jeremias 52-33,34. Ezequiel 105.
Quem recebeu uma ordem de Deus de usar uma balança para fazer um penteado ? R: Filho do homem, isto é, Ezequiel. Ezequiel 5-1. 106.
Que profeta a quem Deus determinou que profetizasse contra Israel ? R: Ezequiel. Ezequiel 21-1,2,3. 107.
Onde se lê na Bíblia que o Senhor ficou a favor da Babilônia e contra o povo do Egito ? R: Ezequiel 30-25. Daniel 108.
Qual o rei que teve suas unhas crescidas como as das aves ? R: Nabucodonosor, rei da Babilônia. Daniel 4-33. 109.
Quem perdeu o sono por causa de um jejum ? R: Rei Dario. Daniel 6-18. 110.
Que rei mandou matar um servo de Deus e depois não conseguiu comer nem dormir ? R: Rei Dario. Daniel 6-16 a 19. Oséias 111.
Qual o povo foi comparado a uma vaca rebelde ? R: O povo de Israel. Oséias 4-16. 112.
Qual o povo que iria tremer de medo por causa de um simples bezerro ? R: O povo de Samaria. Oséias 10-5. 113.
Qual o rei que foi comparado a um pedaço de madeira na superfície da água ? R: O rei de Samaria. Oséias 10-7. Amós 114.
De onde eram as mulheres que oprimiam pobres e induziam os seus maridos a beberem e a que animal elas foram comparadas ? R: Basã. Vaca. Amós 4-1. 115.
Quem, em visão, contemplou o Senhor com um instrumento de pedreiro na mão ? R: Amós. Amós 7-7,8. 116.
Onde lemos na Bíblia que Israel passou 3 meses sem chover ? R: Amós 4-7. Miquéias 117.
Onde se lê que os sacerdotes ensinavam por interesse e os profetas adivinhavam por dinheiro ? R: Miquéias 3-11. Zacarias 118.
Qual a frase que será gravada nos apetrechos dos cavalos no dia do Senhor ? R: Santo ao Senhor. Zacarias 14-20. Mateus 119.
Quais os nomes dos 12 discípulos de Jesus ? R: Simão Pedro, André, Tiago (filho de Zebedeu), João, Filipe, Bartolomeu, Tomé, Mateus, Tiago (filho de Alfeu), Judas Tadeu, Simão (o Zelote) e Judas Iscariotes. Mateus 10-2,3,4. Marcos 120.
Quem foi a 1ª pessoa para a qual Jesus apareceu após a sua ressurreição ? R: Maria Madalena. Marcos 16-9. Lucas 121.
Quem ficou mudo após falar com um anjo ? R: Zacarias. Lucas 1-18,19,20. 122.
Quem disse que não morreria sem conhecer o Cristo ? R: Simeão. Lucas 2-25,26. 123.
Onde se encontram na Bíblia os 4 pontos cardeais ? R: Lucas 13-29 e Gênesis 13-14. 124.
Qual é a única pessoa de quem diz as Escrituras haver subido em uma árvore ? R: Zaqueu. Lucas 19-4. 125.
Onde se lê na Bíblia que Jesus escreveu ? R: João 8-6,7,8. 126.
Em quais idiomas foi escrito o título "Jesus Nazareno, o Rei dos Judeus", colocado em cima da cruz de Cristo ? R: Hebraico, latim e grego. João 19-19,20. Atos 127.
Qual acontecimento extraordinário que foi visto por todos os habitantes de Lida e Sarona ? R: Enéias, homem que era paralítico havia oito anos, foi curado por Pedro. Atos 9-33,34,35. 128.
Onde os discípulos foram chamados cristãos pela primeira vez ? R: Em Antioquia. Atos 11-26 129.
Qual o profeta que previu uma grande fome nos dias do Imperador Romano Cláudio ? R: Ágabo. Atos 11-27,28. 130.
Quais os personagens bíblicos que foram chamados por nome de planetas ? Quais os nomes dos planetas ? R: Barnabé foi chamado de Júpiter e Paulo, de Mercúrio. Atos 14-12. 131.
Quem foi a 1ª mulher convertida na Europa pelo apóstolo Paulo ? R: Lídia. Atos 16-14. 132.
Qual o profeta que através de um cinto, previu a prisão do dono do cinto? R: Ágabo. Atos 21-10,11. 133.
Quem foi professor do apóstolo Paulo ? R: Gamaliel. Atos 22-3. 134.
Onde se lê na Bíblia que mais de 40 homens juraram não comer nem beber até matar uma pessoa e quem era esta pessoa ? R: Atos 23-12,13,14. Paulo. 135.
Qual dos apóstolos foi mordido por uma cobra, porém não sofreu mal nenhum ? R: Paulo. Atos 28-3,5. Romanos 136.
Qual o nome das 3 mulheres, mencionadas pelo apóstolo Paulo, que muito o ajudaram na causa do Senhor ? R: Trifena, Trifosa e Pérside. Romanos 16-12. 137.
Quem escreveu a carta de Paulo aos Romanos ? R: Tércio. Romanos 16-22. I Tessalonicenses 138.
Onde se lê que não se deve apagar a luz do Espírito Santo ? R: I Tessalonicenses 5-19. I Timóteo 139.
Quantas vezes na Bíblia é encontrada a palavra imortal ? R: Uma vez. I Timóteo 1-17. 140.
Quais os nomes dos 2 homens que o apóstolo Paulo entregou a Satanás para serem castigados ? R: Himeneu e Alexandre. I Timóteo 1-20. Tiago 141. Quem foi chamado de "amigo de Deus" ? R: Abraão. Tiago 2-23. Apocalipse 142.
Na visão de Jesus glorificado que João teve, o que significavam as 7 estrelas e os 7 candeeiros ? R: 7 candeeiros = 7 igrejas da Ásia e 7 estrelas = 7 anjos das igrejas. Apocalipse 1-20. 143.
Onde se lê que um homem recebeu ordem para não chorar ? R: Apocalipse 5-5 144.
Quais são as únicas mulheres que a Bíblia menciona sua idade ? R: É Sara, esposa de Abraão, veja Gn.23.1 e a profetisa Ana, veja Lc.2.36,37. 145.
Existem 2 livros diferentes na Bíblia que são semelhantes em seus capítulos? R: O segundo capítulo de Esdras é semelhante ao sétimo capítulo de Neemias. 146.
Existe dois Salmos iguais veja quais são: R: O Salmo 14 é igual ao Salmo 53. 147.
A Bíblia faz menção a um livro que nós não conhecemos ? R: O livro chamado: Livro das Guerras do Senhor,Nm 21.14. 148.
Qual é o nome de personagem bíblico que mais aparece na Bíblia ? R: É o nome de Davi, e parece cerca de 1105 vezes. 149.
Qual é a única mulher que a Bíblia registra seus sonhos ? R: É A mulher de Pilatos, Mt 27.19. 150. Em quantas linguas foi escrita a Bíblia? R: Em hebraico, aramaico e grego. 151.
O que significa a palavra El Shaddai, e quantas vezes ela aparece ? R: Significa Deus todo poderoso e ocorre 50 vezes na Bíblia sendo 31 vezes somente no livro de Jó. 152.
Quantas letras, palavras, versículos e capítulos são encontrados em uma edição da Bíblia ? R: São encontrados : 3.566.480 letras, 810.697 palavras, 31.173 versículos e 1.189 capítulos 153.
Qual o versículo central da Bíblia? R: O versículo está no livro de Salmos 118.8 1.
Qual das seguintes línguas não foi usada na escrita dos textos originais da Bíblia? a) Grego b) Latim c) Hebraico d) Aramaico 3.
Alguns Evangelhos apresentam os antepassados de Jesus – as genealogias. Quais? a) Mateus e Lucas b) Todos c) Nenhum d) Marcos e João 4. S. Paulo era natural de: a) Roma b) Corinto c) Tessalónica d) Tarso Respostas 1. b) Dos textos bíblicos, tanto quanto se sabe, nada foi escrito em Latim. As chamadas “línguas bíblicas” são o grego, o hebraico e o aramaico. 3. a) Mateus e Lucas (ver Mt 1,1-17 e Lc 3,23-38). 4. d) Paulo era natural de Tarso, cidade na actual Turquia. Aos habitantes de Corinto e de Tessalónica, cidades gregas, escreveu duas cartas (duas a cada comunidade; à de Corinto, talvez tenha escrito uma terceira). Em Roma viria a ser decapitado. Questionário 1 1. “Deuteronômio”, nome do quinto livro da Bíblia, quer dizer: a) “Quinto Livro” b) “Leis de Moisés” c) “Aliança” d) “Segunda Lei” 2. A Páscoa, antes de ser uma festa cristã, era (e é) uma festa judaica que recordava: a) A Criação do Mundo b) A libertação da escravidão de Israel no Egipto c) As vitórias do rei David d) Nunca foi uma festa dos judeus 3. Jesus foi baptizado: a) no rio Jordão b) no rio Eufrates c) no rio Nilo d) no lago de Tiberíades 4. S. Paulo, segundo os Actos dos Apóstolos, aprovou a morte daquele que seria o primeiro mártir cristão. O seu nome é: a) Barnabé b) Estêvão. c) Silas d) João Marcos 2. Respostas 1. d) Deuteronómio é uma palavra de origem grega que significa precisamente “Segunda” (deuterós) “Lei” (nómos). O livro apresenta-se como uma reedição das leis dos livros bíblicos anteriores. 2. b) Para os judeus, na Bíblia como na actualidade, a Páscoa comemora a passagem da escravidão do Egipto para a liberdade da Terra Prometida. 3. a) No rio Jordão (ver, por exemplo, Mc 1,9). 4. b) Estêvão (ver Act 8,1).
quarta-feira, 17 de junho de 2009
Brincadeiras diversas
QUEBRA-CABEÇA DE PALAVRAS
Material: papel cartão, pincel atômico, tesoura.
Preparo: Escrever nas fichas recortadas (30cm X 15cm), palavras concernentes à lição, ou o versículo que se pretende ensinar. Recortar as fichas de diferentes maneiras, formando peças que posteriormente serão unidas.
Desenvolvimento: As fichas serão distribuídas a todos os participantes, que a um dado sinal sairão à procura das partes que completam as palavras. Encontradas as partes, trabalha-se o significado das palavras. Esta atividade proporciona a formação de grupos para atividades posteriores.
Variante: Para a classe do maternal e primários (que não sabem ler), pode-se utilizar figuras referentes ao assunto tratado.
1. JOGO DA MEMÓRIA
Material: papel cartão, figuras diversas duplas, cola e tesoura.
Preparo: Montar cartões com as figuras (duplas) referentes ao assunto da lição, ou versículo.
Desenvolvimento: Dispor as figuras no chão (viradas para baixo) no centro da sala, ou dividir a turma em grupos menores para a realização do jogo. Um participante dá o início, escolhendo duas figuras que serão desviradas. Caso ele encontre o par, poderá jogar novamente, se o par não for encontrado, a vez é passada para outro participante.
Variante: O jogo pode ser elaborado com palavras, para as turmas maiores.
2. BOLICHE
Material: garrafas “pet”, 1 bola pequena, cartolina, durex, papel contact, pincel atômico.
Preparo: Elaborar cartões com palavras da história, ou do versículo e colá-los nas garrafas. Passar o papel contact por cima, para proteger as palavras.
Desenvolvimento: Os participantes farão uma fila e cada um deles terá a oportunidade de lançar a bola e tentar derrubar as garrafas. A garrafa que for derrubada deverá ser levantada e a palavra lida para todos. Depois que as crianças explorarem bem o jogo, deverá ser realizada a aplicação, ou seja, as palavras serão comentadas.
Variante:Pode-se colocar nas garrafas, figuras em vez das palavras e as crianças terão que falar sobre as cenas.
3. SOPRA-SOPRA
Material: balões de assoprar, papel sulfite, canetas coloridas.
Preparo: Escrever palavras em tiras de papel sulfite e colocá-las dentro dos balões.
Desenvolvimento: As crianças deverão assoprar o balão até estourar. Em seguida, recolher as palavras e montar as frases concernentes à história, ou versículo.
4. HISTÓRIA DIFERENTE
Material: Tiras de cartolina, pincel atômico.
Preparo: Escrever 5 substantivos concernentes ao assunto da aula nas fichas de cartolina. Dispor as crianças em círculo.
Desenvolvimento: A primeira criança que estiver à direita do professor deverá receber uma ficha e começar a contar uma história bíblica com aquele substantivo. Outras crianças deverão ser escolhidas para continuar a narrativa, partindo sempre da palavra que recebeu.
5. BUMBALÕES
Material: balões de assoprar.
Preparo: Dividir a turma em duplas e amarrar os balões nas mãos e nos pés de todos os participantes.
Desenvolvimento: As crianças deverão cantar um hino escolhido e enquanto cantam, estourar os balões do seu par. Ganha a dupla que estourar menos balões.
6. SAI DA CASA
Material: fita crepe
Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.
Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua “casinha”. Uma das crianças ficará sem “casinha”. A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: “Empresta-me a tua casinha?”. Todos os outros deverão responder: “Sim!” A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.
7. ETIQUETA
Material: Fichas de cartolina ( 22 X 15 ) , pincel atômico, fita crepe, papéis para anotações e lápis preto ( A quantidade deverá ser de acordo com o número de participantes).
Preparo: Escrever nomes de personagens bíblicos, lugares da Bíblia, objetos, etc, nos cartões. Colar as fichas nas costas das crianças e distribuir os papéis para anotações e os lápis.
Desenvolvimento: As crianças deverão estar dispostas em círculo enquanto as fichas são coladas em suas costas. A um dado sinal, elas deverão copiar o máximo de palavras possíveis, das costas dos colegas, mas cada um deverá tentar impedir que os outros copiem a sua palavra. Vencerá a criança que conseguir o maior número de palavras.
8. CAIXA DE OBJETOS
Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.
Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.
Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.
9. LETRAS DE SUCATA
Material: Tampinhas, caixas de fósforo, caixas de caldo de carne ou outras, papéis coloridos para encapar, sulfite, canetinhas, cola, durex, tesoura.
Preparo: Encapar as caixinhas, ou utilizar as tampinhas. Escrever o alfabeto nos papeizinhos e cola-lo nas tampinhas, ou caixinhas. ( Escrever uns 4 alfabetos e repetir as vogais umas 5 vezes).
Desenvolvimento: Os alunos deverão formar nomes dos personagens da história ou outras palavras solicitadas. Pode-se fazer uma competição entre equipes, estabelecendo regras como: formar as palavras em menor tempo, ou, formar o maior número de palavras. Pode-se, ainda, ditar as palavras para que os alunos as formem.
10. ALFABETO NUMÉRICO
Material: Tabela (ver modelo), cartões ( 5x5 ) de cartolina ou outro papel, pincel atômico, envelopes, lápis preto e papéis para anotações.
Preparo: Reproduzir a tabela modelo ( a quantidade dependerá do número de equipes que se quer formar). Escrever números que formam nomes de personagens bíblicos, de lugares, ou ainda uma frase sobre o assunto. Cada jogo de números deverá ser colocado em um envelope.
Desenvolvimento: Cada equipe receberá uma tabela, lápis, papéis para anotações e o(s) envelope(s). Em seguida, consultando a tabela, deverão abrir o(s) envelope(s) , descobrir as palavras e anotá-las.
Variante: Os números da tabela podem ser substituídos por outros símbolos.
11. PESCARIA
Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.
Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.
Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)
12. PASSA ANEL MUSICAL
Material: Uma argola pequena, perguntas e música.
Preparo: escrever diversas perguntas, enrolá-las e colocá-las uma de cada vez na argola.
Desenvolvimento: ao som da música uma criança vai passando o anel de mão em mão. Quando a música parar o anel deverá ser deixado nas mãos de alguém. A criança que recebeu o anel deverá ler e responder a pergunta.
13. ESTÁTUA
Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.
Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: Cada aluno receberá o nome de um personagem bíblico, que será sorteado. O professor chamará um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, deverá dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, deverá ficar em posição de estátua e permanecer assim, até que outro colega erre e permaneça no seu lugar.
14. MEMORIZANDO
Material: Figuras de histórias bíblicas, papel cartão.
Preparo: Colar as figuras no papel cartão e depois aplicá-las no quadro ou em uma parede. Formar várias fileiras com o mesmo número de alunos.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno da primeira fileira, levanta-se rapidamente, toca qualquer figura e volta para o seu lugar. O primeiro aluno da fileira seguinte levanta-se, toca figura do primeiro, pronuncia o nome e escolhe uma segunda figura, pronunciando o seu nome. A brincadeira prossegue assim, sucessivamente. O aluno que esquecer alguma das figuras já pronunciadas, perde ponto para a sua equipe.
Variante: Para os pequenos pode-se colocar 3 ou 4 figuras.
15. QUEM SOU EU?
Material: Papel, caneta e caixa
Preparo: Enfeitar uma caixa.
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.
16. O PRESENTE
Material: Uma caixa ou pacote de presente.
Preparo: Os alunos deverão estar sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor, sentado em círculo com alunos, inicia a brincadeira dizendo:
_ Fulano, receba este presente que o_____________ (nome da pessoa que está à sua direita) lhe enviou.
O aluno nomeado deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que já participaram da brincadeira e acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo:
_ Marcos, receba o presente que Ana lhe enviou.
Marcos continuará:
André, receba o presente que Ana e Marcos lhe enviaram.
André dirá:
_ Luís, receba o presente que André, Ana e Marcos lhe enviaram.
Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de uma fruta, como por exemplo, abacaxi, pêra, maçã. Quanto mais rápida for a brincadeira, mais engraçada fica.
17. TIP – TOP
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos dispostos à vontade pela sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:
TIP = PULAR
TIP-TIP = BATER PALMAS
TIP-TOP = LEVANTAR
TOP = SENTAR
TOP-TOP = ABRAÇAR UM COLEGA
Após os alunos terem memorizado os códigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos códigos e os alunos, rapidamente, deverão executar a tarefa referente ao código citado. Quem não acertar, ou demorar, sai da brincadeira.
18. VOCÊ VIU?
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, dizendo ao aluno da sua direita:
_ Você viu?
O aluno responderá:
_ O quê?
O professor diz:
_ Uma cobra (e faz o movimento dela com as mãos).
O aluno continuará a brincadeira fazendo a mesma pergunta, e assim por diante.
Não pode repetir animais, mas caso isto aconteça o aluno deverá pagar uma prenda, como por exemplo, cantar um hino, recitar um versículo ou contar uma pequena história.
19. VOCÊ SABE?
Material: Caixinha enfeitada com números no seu interior, placa de E.V.A . com bolsos (numerada de acordo com os números que estão dentro da caixa), contendo perguntas, música.
Preparo: Colocar perguntas nos bolsos da placa, de acordo com a lição.
Desenvolvimento: Ao som de uma música, a caixinha será passada entre os participantes que estarão sentados em círculo. Quando a música parar, a pessoa que estiver com a caixa na mão deverá abri-la e retirar um número. Na placa com bolsos, pegar a pergunta que tenha o mesmo número tirado da caixinha para responder.
20. ÁRVORE DO SABER
Material: Papéis coloridos ou E.V.A . , pincel atômico ou marcador permanente.
Preparo: Confeccionar duas árvores de papel ou E.V.A . e frutas, cartões com palavras da lição escritas ao contrário ou com as sílabas bagunçadas( ex.: bolarápa = parábola).
Desenvolvimento: Os alunos, um a um, sortearão as fichas com as palavras e tentarão colocá-la em ordem, no tempo estabelecido. Cada palavra certa, o grupo ganha um ponto que será marcado através das frutas nas árvores.
21. DOMINÓ
Material: Fichas com palavras ou desenhos.
Preparo: Confeccionar as fichas com palavras ou desenhos da lição.
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos menores. Cada grupo receberá um dominó. Cada participante recebe um número determinado de fichas e as que sobrarem ficam no centro para serem “compradas”. O jogo começa com um aluno que lança a primeira ficha e prossegue com as tentativas de encaixe das fichas dos outros participantes. Caso ele não tenha a ficha e fique impossibilitado de comprar outra, deve passar a sua vez. Ganhará o aluno que conseguir encaixar todas as suas fichas.
22. ESCONDIDO
Material: Fichas com palavras referentes à lição, ou, figuras.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras ou figuras e espalhá-las pelo chão, onde as crianças deverão estar dispostas em círculo.
Desenvolvimento: Todas as crianças deverão observar as palavras ou figuras dispostas. Um aluno sai da sala e uma ficha é retirada. Ao voltar para o círculo ele deve adivinhar qual a ficha que foi tirada. Um outro aluno é escolhido e a brincadeira continua.
23. QUEM É?
Material: Fichas com nomes de personagens ou fatos bíblicos, uma caixa ou envelope.
Preparo: Confeccionar fichas com os nomes ou fatos bíblicos.
Desenvolvimento:As crianças deverão estar dispostas em círculo. Uma delas retira uma ficha e deverá dar dicas sobre o personagem ou fato, para que os outros tentem adivinhar. O que acertar, retira aproxima ficha e dá as dicas.
24. HISTÓRIAS DIVERTIDAS
Material : Fichas com palavras referentes a duas histórias diferentes.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras peculiares a duas histórias bíblicas diferentes.
Desenvolvimento:Cada criança sorteará uma ficha e, ao sinal do professor, caminhará por um espaço determinado, falando bem alto a sua palavra. Quando perceberem semelhanças, deverão ficar agrupadas e combinar para contar a história a que se referem.
25. SUA CASA É O JORNAL
Material: Folhas de jornal, música.
Preparo: Espalhar as folhas de jornal pela sala, de acordo com o número de crianças.
Desenvolvimento: As crianças devem andar, desviando das folhas de jornal, enquanto ouvem uma música. Assim que a música parar, rapidamente todos pisam em cima do jornal ( a sua casa). Quando o som reiniciar, todos saem andando novamente. A cada rodada, o professor tira um jornal do chão, para aumentar o desafio. Assim, as crianças serão obrigadas a se juntar em poucas “casas”. Ao final do jogo, restará apenas uma folha de jornal, onde todos deverão dar um jeito de entrar. Vale encostar apenas uma parte do corpo como um dedo, mão ou pé. O jogo é cooperativo, não há um ganhador.
26. EU MANDO
Material: Cartão com um número para cada jogador, cartão com tarefas a realizar.
Preparo: Escrever nos cartões os números e as ordens a serem realizadas.
Desenvolvimento: Entregar a cada participante um número que deverá colocar num lugar bem visível e um cartão com as tarefas a realizar. Dado um sinal todos devem cumprir as tarefas, que podem ser:
- procure o nº 2 e apresente-o ao nº 4, ao 6 e ao 10...
- faça uma lista dos nomes das crianças que usam óculos...
- procure o número 12 e juntos cantem um hino...
- junto com o dois, contem uma história bíblica para o 15...
O professor dará a ordem final que pode ser:
- dê um abraço no amigo que está mais perto...
- cantem um hino todos juntos...
27. PASSA- RESPONDE
Material: Duas caixas enfeitadas, papéis com perguntas e música.
Preparo: Selecionar perguntas sobre a lição, escrevê-las e colocá-las dentro das caixas. Dividir a turma em duas fileiras.
Desenvolvimento: Ao som de uma música o primeiro da fila passa a caixa para o detrás e sucessivamente. O último da fila corre, coloca-se na frente, tira uma pergunta, lê e responde e entrega a caixa ao que está atrás dele que continuará passando. Ganhará a equipe que tiver o maior número de acertos.
28. O ESPELHO
Material: Tiras de papel, lápis, uma caixa.
Preparo: Escrever diferentes ações duplicadas, anota-las em tiras de papel e colocá-las dentro da caixa. Dispor as crianças em círculo, viradas para fora.
Desenvolvimento: A caixa será passada e cada criança tirará uma ação. Ao sinal do professor, todos devem virar-se para o meio e começar a realizar a ação. Todos deverão encontrar o seu par que está fazendo a mesma coisa. Ao se encontrarem deverão ficar juntos e cada um dirá um versículo ao outro.
29. DINÂMICA DA VIDA
Material: Balões coloridos, papéis, caneta.
Preparo: Escrever frases incompletas nos papéis e colocá-los dentro dos balões.
Desenvolvimento: Cada participante receberá um balão. Ao som de uma música deverão encher sem estourar. De acordo com o ritmo da música, deverão fazer movimentos com o corpo, utilizando os balões. Quando a música parar, deverão estourar os balões e pegar a frase que estava dentro. Voltando para o círculo, cada um deverá ler a sua frase completando-a ... (falando de emoções).
Exemplos de frases:
1. Gosto muito de...
2. Não gosto de...
3. Fico feliz quando...
4. Sinto que estou bem no grupo, quando...
5. Uma das coisas que mais me deixa triste é...
6. Tenho medo de...
7. Nada me irrita mais do que...
8. Sinto saudade de...
9. O amor significa para mim...
10. Minha maior esperança é...
11. Sinto-me envergonhado quando...
12. Quando penso na morte sinto...
13. Para mim, o que existe de mais importante é...
14. Diante de um espelho eu me acho...
15. Se me restasse um ano de vida, eu...
16. A emoção que tenho maior dificuldade de controlar é...
17. Os outros dizem que eu...
18. Diante de uma dificuldade, eu...
19. Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria...
20. O que mais gosto em mim...
21. Um lugar especial para mim...
22. Uma pessoa especial para mim...
BRINCADEIRAS
Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
Adoletá
A-do-le-tá, Le-pe-ti , Pe-ti-pe-tá, Le café com chocolate, A-do-le-táOs componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate? Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do MalA criança ( porteiro) diz: O que você quer? Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor ) A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
De Havana veio um Barco
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado. Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda. O anel pode ser substituído por uma pedrinha
Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anosParticipantes: 5 ou maisRegra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
Queimada, Queimado ou Bola Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
Que bicho eu sou?
Número de participantes: No mínimo três É uma brincadeira bem divertida. Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. As respostas devem ser sim ou não. O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.
A Forca
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar apalavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
Mímica
A partir de 4 pessoas Dividir o time em dois.Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma. Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto. Se não acertar, ganha a equipe adversária.
Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.Você vai precisar de um aparelho de som.Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta: Passarás, passarásMas algum há de ficarse não for o da frentetem que ser o de trásNesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: _ Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
Batatinha Frita
Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma paredeOs outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador
Boca de forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: - Boca de Forno
Crianças - Forno!
Senhor: - Faz o que eu mandar?
Crianças: - Faço
Senhor: - Se não fizer?
Crianças: - Toma bolo.
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
Bandeirinha
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central. Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não. O time é tirado no par ou impar. A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
Lista de Palavras
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.O participante que terminar primeiro diz “Pare”.Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .
Cadeira QuenteMaterial necessário : sala ampla, cadeiras e um aparelho de som.Desenvolvimento: será formado um círculo com cadeiras, dando espaço entre uma e outra para facilitar o acesso das crianças. A quantidade de cadeiras deverá ser menor do que o número de crianças. Ao som de uma música, as crianças caminharão ao redor das cadeiras. De repente, a música será interrompida e todos deverão ocupar as cadeiras. As crianças que não conseguirem sentar, sairão da brincadeira. Uma ou duas cadeiras serão retiradas. Novamente, ao som da música, as crianças circularão e se sentarão quando a música cessar. A brincadeira continua, até que reste somente uma cadeira e será vencedora aquela criança que sentar na última cadeira.
O Gato e o ratoDesenvolvimento: Duas crianças voluntárias assumirão os papéis de gato e de rato. De mãos dadas as crianças formam um círculo e devem dificultar a entrada ou saída do gato, facilitando o acesso do rato. Para iniciar o rato fica dentro do círculo e o gato fora. Quando o gato conseguir pegar o rato, outra dupla iniciará a atividade.
Esconder a varinhaMaterial necessário: uma varinha, um círculo grande desenhado com giz no centro da sala. Desenvolvimento: A dirigente escolherá uma criança para ser a líder da brincadeira. Este líder terá a função de esconder uma varinha para que os demais participantes a encontrem. Todas as vezes em que alguém se aproximar da varinha, o líder dirá: "Está esquentando!" Todas as vezes que se afastarem, o líder dirá: "Está frio!" Quando alguém encontrar, dirá bem alto: "Fogo! Fogo!". Neste momento, todos deverão correr para entrar no círculo. O que achou a varinha, procurará tocar (NUNCA BATER) em alguém , antes que este entre no círculo. A criança que encontrou a varinha passa a ser o novo líder. Quem for tocado pela varinha, sairá da brincadeira. A brincadeira continua até que o grupo perca o interesse.
Acertando o golMaterial necessário: uma bola, uma trave pequena, uma venda para os olhos.Desenvolvimento: O grupo será dividido em duas ou três equipes com igual número de participantes. Cada equipe escolherá um líder para ser o orientador. Uma equipe, de cada vez tentará fazer gol, procedendo da seguinte maneira: o líder escolhe um jogador de sua equipe e este, com os olhos vendados, chuta a bola tentando fazer gol, sendo orientado pelo companheiro líder. Vence a equipe que conseguir fazer mais gols. Dependendo da idade das crianças, a brincadeira poderá ser facilitada ou dificultada, aproximando ou afastando a trave de quem vai chutar.
Desenhando com os olhos vendados
Material necessário: quadro-negro, giz, venda para os olhosDesenvolvimento: Cada componente do grupo deverá ir ao quadro-negro com os olhos vendados e fazer um desenho de livre escolha ou sugerido pelo líder. Vence quem conseguiu desenhar melhor.
Soltando balõesMaterial necessário: balões (bolas de sopro) e pedaços de papel numerados. Uma lista numerada com perguntas bíblicas, tiradas das lições da Escola Dominical.Desenvolvimento: A dirigente soltará os balões cheios, cada um contendo um pedaço de papel com um número. O número de balões precisa ser correspondente ao número de participantes. Cada um deverá pegar apenas um balão e estourá-lo. No entanto, terá que esperar a sua vez. A dirigente irá chamando as crianças, aleatoriamente ou por sorteio, e fará a pergunta consultando a lista que tem em mão. Cada criança terá dez segundos para responder, sob pena de pagar uma prenda se não conseguir responder corretamente.
Bombardeio de PerguntasForme grupos com o mesmo número de pessoas. Cada grupo escolhe um representante e o nome de um personagem bíblico. O representante de um grupo vai até o outro grupo, e os membros deste lhe dirigem perguntas que só podem ser respondidas com: “Sim”, Não”, “Não sei”. Deve-se marcar um tempo para as perguntas. Em cada rodada, novos representantes podem ser nomeados. Será vencedor o grupo que adivinhar mais vezes o nome do personagem escolhido.
Gincana MusicalDe cada vez, dar algumas palavras chaves de hinos, ou corinhos, como por exemplo: “alma sequiosa, Salvador, aleluia, vencendo”. Quem cantar primeiro, será premiada.
Corrida de versículosDistribuir papel e lápis a cada grupo de 2 a 3 pessoas e nomear uma mesma palavra bíblica para todos os grupos. Seja rigorosa ao determinar um tempo. A corrida é para ver qual grupo encontra o maior número de versículos com a palavra dada.
Batata quenteUma bolsa pequena contendo cartões com perguntas, ou alguma ordem. Exemplo: Quantos anos tem o Trabalho Feminino? / Abrace quem está a sua direita / Como se chama a Presidente de nossa Federação? / Cante um corinho. com a palavra “x”. A bolsa vai passando de mão em mão, ao som de uma melodia, que é interrompida bruscamente. Quem estiver com a bolsa (batata quente) tira uma tarefa e cumpre. Se errar sai fora. Acabando os cartões, termina a brincadeira com o prêmio (uma caixa de bombons ou balas) distribuído entre as vencedoras.
Coitadinho do GatinhoAs participantes em círculo. Uma é escolhida para fazer o papel de gatinho. Imitando o bichinho, ela aproxima-se das outras (uma de cada vez) e vai tentar provocar risadas. A que está sendo provocada deve fazer carinho na cabeça do gato, dizendo: “Coitadinho do gatinho”. Se o gatinho atingir seu objetivo, é substituído por aquela que não conseguiu ficar séria.
Quem me tocaUma pessoa é escolhida, seus olhos são vendados e separa-se do grupo, enquanto uma segunda pessoa é escolhida para ser identificada pela primeira. A de olhos vendados é chamada de volta e fica num canto da sala, de costas para as demais. Haverá três chances, não conseguindo acertar, terá de pagar uma prenda. 1ª chance: a dirigente apresenta as qualidades pessoais da escolhida (inteligente, educada, extrovertida, canta no Coral, etc); 2ª chance: a dirigente apresenta as qualidades físicas da escolhida (alta, magra, cabelos lisos e claros, etc); 3 ª chance: a pessoa escolhida coloca as mãos no ombro da que está com os olhos vendados. Esta, por sua vez, pega a sua mão e tentar adivinhar quem a está tocando.
Aprendendo a rimarO grupo em círculo. A dirigente entregará a uma das participantes uma caixa vazia e dirá; “O que você deseja que esteja dentro desta caixa?” A pessoa dirá o nome de alguma coisa e passará a caixa para a vizinha da esquerda. Esta pegará a caixa e terá que dizer o nome de uma coisa que rime com a palavra anterior. Passará à pessoa seguinte, e assim por diante. A palavra chave foi, por exemplo, “lata”, imediatamente, sem repetir vocábulos, outras vão sendo ditas: mata, ata, batata, pata, etc. Quem errar sai fora. A brincadeira continua com outras palavras, até que reste uma só pessoa.
ATIVIDADES BÍBLICAS
( Adequadas para pausas de descanso nas caminhadas, ou para dias de chuva )
DOMINÓ BÍBLICO 1
1 - O primeiro participante diz um nome da bíblia ( pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc ).
2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1 ) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? ,
1 minuto ? ) para acha - lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido ).
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira : Félix ( não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 - A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - A medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante - los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força - los -á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão ( por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos ( 2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. ( problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado ).
9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.
DOMINÓ BÍBLICO 2
Este jogo é assim denominado mais por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer - se com um dominó. A idéia nos ocorreu após termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes começados com letras difíceis, notadamente a letra "O". Para dribla - los procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competição para listas de nomes, conforme se segue :
1 - Convenciona - se uma seqüência de letras ( em ordem alfabética, somente vogais, somente consoantes, etc ).
2 - Convencionando-se a ordem alfabética ( por ex. ), o primeiro participante diz um nome começado com a letra A.
3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os que não se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o último a se lembrar de um nome começado com a referida letra. ( Assim existe um pequeno componente de sorte ).
4 - A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada ( no caso "B" ).
5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunião, continuando - se a seqüência nas próximas reuniões. ( Isto também estimula os desbravadores a não faltarem ).
6 - Da mesma forma que o anterior, assim há possibilidade de termos vários "vencedores" na mesma reunião, o que atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbação do espírito de competição entre eles.
FORCA BÍBLICA
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :
1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa ( entre 2 a 5 pessoas ), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra.
Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira.
Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, ( palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil ).
Naturalmente há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para casos assim difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né ? ( ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples ( 5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna ), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo.
5 - Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente.
6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
STOP BÍBLICO
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira ( por exemplo 1 minuto ). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, ( mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma :
Palavra original ( que ninguém mais tenha escrito ) : 10 pontos.
Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas ), totalizam - se os pontos.
Letra
NP
Cidade
Fruta
Animal
IM / T
PR
Rios
D / E
B
G
?
OUTRAS BRINCADEIRAS INTERESSANTES MAS QUE REQUEREM MAIS TEMPO
01 - Representar ou encenar uma passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau de facilidade para entender a cena, ( uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentar de duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível ( ou não seja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer poucos versos ).
02 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
03 - Concurso de memorização com versos ou salmos.
04 - Memória bíblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
05 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
06 - Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, ( folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
07 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas mencionadas.
08 - Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.
PERSONAGENS CÉLEBRES
Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor, se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.
CORRENTE DE PERSONAGENS
O grupo deve sentar em círculo. Uma pessoa dá início a atividade mencionando o nome de um personagem bíblico. Quem está ao seu lado deve citar o nome de outro personagem que comece com a última letra do primeiro, mas não pode repetir um nome que já tenha sido falado anteriormente. Quem não souber vai saindo da brincadeira, até ficar o que será o vencedor. Exemplo de uma corrente: Davi-Isabel-Labão-Obede-Esdras-Samuel-Lameque-Ester...
QUEM SOU EU?
Dividir a equipe em dois grupos. Cada grupo, um de cada vez, escolhe um personagem e diz ao outro grupo: “Estou pensando em alguém cujo nome começa com _ _ _. O grupo adversário fará perguntas que só poderão ser respondidas com “sim” ou “não”. Será anotado quantas perguntas foram necessárias até o grupo descobrir o personagem. Ganha o grupo que descobrir com menor número de perguntas.
QUAL A LIGAÇÃO?
A turma é dividida em grupos. O professor fará um desenho na lousa, levará objetos ou figuras e o grupo tentará descobrir a qual história aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leão-Daniel, Túnica-José, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Pródigo, etc.
PESCARIA
Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e “peixes” de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bíblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior número de peixes
MÃO NO SINO
Formar duas equipes e dispô-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada equipe fique de frente um para o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma mesinha com um sino. O professor fará uma pergunta referente a algum assunto bíblico já estudado e o que tocar primeiro o sino responderá a pergunta. Se acertar, ganhará um ponto para a equipe, se errar, perderá um ponto.. No final se somarão os pontos para verificar a equipe vencedora, esses pontos poderão ser anotados na lousa pelo professor.
DESEJAR AO PRÓXIMO O QUE DESEJA A SI MESMO
Material necessário: lápis e papel
Desenvolvimento: O professor formará um círculo e distribuirá para os membros do grupo lápis e papel. Pedirá para cada um para escrever algum tipo de atividade que gostaria que o colega sentado à esquerda realizasse. Depois disso pedirá a cada um que leia o que escreveu e desempenhe a tarefa que havia sugerido ao seu colega.
Compartilhar: Mostrar na prática que não devemos desejar ao próximo aquilo que não queremos para nós mesmos. Mateus 7:12.
CÍRCULO FECHADO
Desenvolvimento: O professor pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo. Com os componentes que estão fora o professor combinará que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras “panelas” e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja?
QUEM SOU EU?
Prepare faixas, tipo coroas, com os nomes abaixo e, sem que os participantes vejam, coloque as faixas na cabeça dos mesmos.Coloque-os de pé, em frente à congregação, para que todos saibam quem são os personagens, menos os participantes. Dê então as dicas:
A ressurreição ....................................... LázaroA graça de ser pai ................................. AbraãoProteção de grandes perigos ................... DanielA cura e a restauração ............................ JóA graça de ser mãe ................................ AnaMorreu cego ........................................... SansãoTeve um grande e fiel amigo ..................... Davi
HINOS E MUSICAS
Solicite que um membro de cada equipe venha à frente. Se não há equipes, dois homens e duas mulheres, ex:Peça com antecedência que todos tragam seus hinários e, para a brincadeira, prefira o hinário básico, pequeno, porque todos deverão folhear os hinários paralelamente.Solicite que cada um abra o hinário no hino 1. Aí abre-se 4 folhas (todos juntos). Na página que parar, a primeira pessoa deverá cantar em alto e bom som, um dos hinos que lá estão. Cantou? Leve o microfone para a próxima pessoa. Aí todos devem virar mais 4 páginas. Quem não souber nenhum hino das duas folhas em que parou, está fora da brincadeira. E assim, chegará um momento em que nenhum hino é conhecido e vão saindo, saindo até que fica o vencedor. É legal pedir a participação da igreja! Quando um não souber, perguntem ao público se alguém conhece o hino para cantar e ganhar uma lembrança.
CORRIDA BIBLICA. Colocam-se 4 participantes na corrida bíblica. Fica um de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos cantos. A pessoa q está fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando um banco para frente. Quem chegar à frente 1º é o vencedor!!!
- FALSO OU VERDADEIRO Procedimento
Entregue a cada pessoa uma folha de papel e uma caneta. Faça algumas perguntas de caráter pessoal que devem ser respondidas corretamente pelos integrantes do grupo. Cada participante deve escolher uma das questões e darresposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras eque é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quantoa pessoa é de fato conhecida pelas demais.
Possíveis perguntas:
* pessoa famosa com quem gostaria de conversar
* maior susto que já levou na vida * esporte a que mais gosta de assistir na televisão * livro que mais apreciou nos últimos 6 meses * uma "aprontação" da infância * país ou cidade que mais deseja conhecer * tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho
Aplicação com o grupo Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - S. Mt.7:15,16
DESAFIO AOS TAGARELAS
Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer um piquenique, de pintar a igreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que gosta, etc. Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que se pode dizer do mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, porque não gosta, etc. A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é super divertido ouvir.Pode haver uma banca para resolver qual o candidato será vencedor.Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais sério que precisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação.
PALAVRAS NO GRITO
O nome já indica que esta é bem movimentada. Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha ,bem grande. Podem ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é bem divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua letra na altura do peito. Em ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que terminou primeiro cada vez.
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Escolher duas pessoas que não a conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies,livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pea "pista".Os participantes devem ser exercitados (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos.Depois seus olhos são vendados, e um por vez percorre o mesmo caminho.Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os
obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.
- PESCARIA DE CEGO
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira.Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação. A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
CAIXA DE FÓSFORO
Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e,uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.
1..Mamãe você me conhece? Fecha os olhos da mãe e coloca várias crianças da mesma idade, e ela terá que descobrir quem é o seu filho. Ganha a mãe que descobrir.2.. Melhor Declaração de amor.O homem e a mulher deverão dar a melhor cantada de sua vida. Tendo uns jurados para dar as notas, pois a melhor cantada ganha.3.. Peça Bíblica.Cada equipe deverá forma uma peça bíblica, a melhor peça, ganha.4.. Peça Cômica.Cada equipe deverá fazer uma peça com bastante humor.5.. Melhor cena de filme.Cada equipe deverá fazer uma cena de qualquer filme inesquecível.6.. Caça ao tesouro.É colocado várias pistas, até chegar ao tesouro tanto desejado, ganha pontos as equipesque forem chegando de acordo com a colocação.7.. Qual é o Hino?Essa competição deverá ser feita estilo Qual é a musica?Com 2 equipes.8.. Corrida Bíblica.São colocados dois participantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia, e ao mesmo tempo em que acerta, pular para a cadeira da frente. Ganha quem chegar primeiro.9.. Quebra Cabeça.É distribuído um quebra cabeça para cada equipe, e quem formar primeiro ganha.10.. Passa ou repassa Bíblico.É feito um desafio aos participantes de cada equipe, e se não souberem a resposta,passa para frente, caso a outra equipe não descubra, eles terão que responder ou pagar com tarefa. Perguntas Antigo Testamento
Determine as regras previamente. Pode ou não consultar Bíblias e livros? · Opção 1: Dê a cada grupo uma folha numerada, com espaço para cada pergunta. Leia cada pergunta em voz alta e dê um pequeno tempo para responderem; passe para a pergunta seguinte. Ao final cada grupo escreve o seu nome na folha e passa para outro grupo, que fará a correção. Leia novamente cada pergunta e dê as respostas para que eles corrijam.
· Opção 2: Peça a cada grupo para eleger um representante. Dê a cada representante um papel com uma pergunta. Deixe-os voltar ao grupo para responder. Só serão contabilizadas respostas escritas no papel. Convide os representantes a dizerem a resposta, marque pontos para todos que acertarem. Dê um novo papel com a pergunta seguinte.
· Opção 3: Providencie uma campainha (ou balões de gás para estourarem) para cada grupo. Leia a pergunta em voz alta, o grupo que primeiro tocar a campainha pode responder e ganha os pontos se acertar. Se errar a pergunta passa para o outro grupo valendo menos pontos.
· Opção 4: Através de sorteio determine o grupo que começa primeiro. As perguntas são feitas alternadamente entre os grupos. Se acertar ganha os pontos, se errar, passa-se para o grupo seguinte com outra pergunta. Procure ordenar as perguntas com mesmo grau de dificuldade.
Essa dinâmica é bem legal..vc tem que deixar varios materiais para que os pais possam confeccionar algo. Coloque giz de cera...lápis de cores...canetinhas...tinta, pincéis...cola, tesoura...folhas de papel ofício e algumas coloridas...revistas velhas...etc.
Peça para os pais confeccionarem qualquer coisa que quizerem, determine um tempo e saia da sala...eles deverão fazer qualquer coisa. Quando vc entrar...vc escolha uma pessoa pra recolher...(agora vai chocar)...junte tudo e rasgue.Ao rasgar..pergunte o que cada pai sentiu...ouça atentamente o que falam e diga-lhes que não é diferente quando o filho chega em casa com uma folhinha com rabiscos (que na verdade ele fez o melhor que podia)a criança deu tudo de si naquele suposto rabisco que muitas vezes os pais vêem como uma rabiscaria e acaba rasgando, amassando e jogando no lixo....EXPLIQUE: agora vc sabe o que seu filho sente então elogie o maximo que vc puder, cole na porta da geladeira, na parede da sala...de destaque ao aparente rabisco do seu filho....
outra...
distribua na sala uma folha de ofício pra cada responsável(peça que coloquem seus nomes no verso)...deixe canetinhas, giz de cera ou lápis de cores espalhados para que eles usem. Coloque a música Aquarela do Toquinho, a medida que a música for tocando mande eles desenharem tudo que retratar na música....vc peça pra ir trocando conforme a música, (ir trocando com o colega da direita...)Sempre observandoi os nomes e quando a folha original chegar ao seu próprio dono, cada um deverá falar do desenho que está vendo...pergunte...será que c iria fazer exatamente esse desenho?Então mostre que somos diferentes e que as crianças também chegam pra nós uma diferente da outra e cabe a nós moldá-las para encaixá-las nesse mundo, fazer deles crianças criativas etc...
cada um receberá uma massinha de modelar...vc vai fazer eles pensarem em algo que é muito importante pra eles nesse momento...
e quando vc falar já...eles deverão começar a moldar a coisa especial pra eles....só que como o de cima...eles vão trocando de acordo com sua vontade (vc falará troca...até chegar a massinha ao seu primeiro dono...(preste atenção)...quando chegar vc deverá perguntar se o que eles tem nas mãos se parece com o sonho deles...e mostrará que cada um tem um sonho e cada um tem que lutar por seu sonho...somos diferentes..fale das nossas conquistas..etc
QUEBRA-CABEÇA DE PALAVRAS
Material: papel cartão, pincel atômico, tesoura.
Preparo: Escrever nas fichas recortadas (30cm X 15cm), palavras concernentes à lição, ou o versículo que se pretende ensinar. Recortar as fichas de diferentes maneiras, formando peças que posteriormente serão unidas.
Desenvolvimento: As fichas serão distribuídas a todos os participantes, que a um dado sinal sairão à procura das partes que completam as palavras. Encontradas as partes, trabalha-se o significado das palavras. Esta atividade proporciona a formação de grupos para atividades posteriores.
Variante: Para a classe do maternal e primários (que não sabem ler), pode-se utilizar figuras referentes ao assunto tratado.
1. JOGO DA MEMÓRIA
Material: papel cartão, figuras diversas duplas, cola e tesoura.
Preparo: Montar cartões com as figuras (duplas) referentes ao assunto da lição, ou versículo.
Desenvolvimento: Dispor as figuras no chão (viradas para baixo) no centro da sala, ou dividir a turma em grupos menores para a realização do jogo. Um participante dá o início, escolhendo duas figuras que serão desviradas. Caso ele encontre o par, poderá jogar novamente, se o par não for encontrado, a vez é passada para outro participante.
Variante: O jogo pode ser elaborado com palavras, para as turmas maiores.
2. BOLICHE
Material: garrafas “pet”, 1 bola pequena, cartolina, durex, papel contact, pincel atômico.
Preparo: Elaborar cartões com palavras da história, ou do versículo e colá-los nas garrafas. Passar o papel contact por cima, para proteger as palavras.
Desenvolvimento: Os participantes farão uma fila e cada um deles terá a oportunidade de lançar a bola e tentar derrubar as garrafas. A garrafa que for derrubada deverá ser levantada e a palavra lida para todos. Depois que as crianças explorarem bem o jogo, deverá ser realizada a aplicação, ou seja, as palavras serão comentadas.
Variante:Pode-se colocar nas garrafas, figuras em vez das palavras e as crianças terão que falar sobre as cenas.
3. SOPRA-SOPRA
Material: balões de assoprar, papel sulfite, canetas coloridas.
Preparo: Escrever palavras em tiras de papel sulfite e colocá-las dentro dos balões.
Desenvolvimento: As crianças deverão assoprar o balão até estourar. Em seguida, recolher as palavras e montar as frases concernentes à história, ou versículo.
4. HISTÓRIA DIFERENTE
Material: Tiras de cartolina, pincel atômico.
Preparo: Escrever 5 substantivos concernentes ao assunto da aula nas fichas de cartolina. Dispor as crianças em círculo.
Desenvolvimento: A primeira criança que estiver à direita do professor deverá receber uma ficha e começar a contar uma história bíblica com aquele substantivo. Outras crianças deverão ser escolhidas para continuar a narrativa, partindo sempre da palavra que recebeu.
5. BUMBALÕES
Material: balões de assoprar.
Preparo: Dividir a turma em duplas e amarrar os balões nas mãos e nos pés de todos os participantes.
Desenvolvimento: As crianças deverão cantar um hino escolhido e enquanto cantam, estourar os balões do seu par. Ganha a dupla que estourar menos balões.
6. SAI DA CASA
Material: fita crepe
Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.
Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua “casinha”. Uma das crianças ficará sem “casinha”. A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: “Empresta-me a tua casinha?”. Todos os outros deverão responder: “Sim!” A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.
7. ETIQUETA
Material: Fichas de cartolina ( 22 X 15 ) , pincel atômico, fita crepe, papéis para anotações e lápis preto ( A quantidade deverá ser de acordo com o número de participantes).
Preparo: Escrever nomes de personagens bíblicos, lugares da Bíblia, objetos, etc, nos cartões. Colar as fichas nas costas das crianças e distribuir os papéis para anotações e os lápis.
Desenvolvimento: As crianças deverão estar dispostas em círculo enquanto as fichas são coladas em suas costas. A um dado sinal, elas deverão copiar o máximo de palavras possíveis, das costas dos colegas, mas cada um deverá tentar impedir que os outros copiem a sua palavra. Vencerá a criança que conseguir o maior número de palavras.
8. CAIXA DE OBJETOS
Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.
Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.
Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.
9. LETRAS DE SUCATA
Material: Tampinhas, caixas de fósforo, caixas de caldo de carne ou outras, papéis coloridos para encapar, sulfite, canetinhas, cola, durex, tesoura.
Preparo: Encapar as caixinhas, ou utilizar as tampinhas. Escrever o alfabeto nos papeizinhos e cola-lo nas tampinhas, ou caixinhas. ( Escrever uns 4 alfabetos e repetir as vogais umas 5 vezes).
Desenvolvimento: Os alunos deverão formar nomes dos personagens da história ou outras palavras solicitadas. Pode-se fazer uma competição entre equipes, estabelecendo regras como: formar as palavras em menor tempo, ou, formar o maior número de palavras. Pode-se, ainda, ditar as palavras para que os alunos as formem.
10. ALFABETO NUMÉRICO
Material: Tabela (ver modelo), cartões ( 5x5 ) de cartolina ou outro papel, pincel atômico, envelopes, lápis preto e papéis para anotações.
Preparo: Reproduzir a tabela modelo ( a quantidade dependerá do número de equipes que se quer formar). Escrever números que formam nomes de personagens bíblicos, de lugares, ou ainda uma frase sobre o assunto. Cada jogo de números deverá ser colocado em um envelope.
Desenvolvimento: Cada equipe receberá uma tabela, lápis, papéis para anotações e o(s) envelope(s). Em seguida, consultando a tabela, deverão abrir o(s) envelope(s) , descobrir as palavras e anotá-las.
Variante: Os números da tabela podem ser substituídos por outros símbolos.
11. PESCARIA
Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.
Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.
Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)
12. PASSA ANEL MUSICAL
Material: Uma argola pequena, perguntas e música.
Preparo: escrever diversas perguntas, enrolá-las e colocá-las uma de cada vez na argola.
Desenvolvimento: ao som da música uma criança vai passando o anel de mão em mão. Quando a música parar o anel deverá ser deixado nas mãos de alguém. A criança que recebeu o anel deverá ler e responder a pergunta.
13. ESTÁTUA
Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.
Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: Cada aluno receberá o nome de um personagem bíblico, que será sorteado. O professor chamará um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, deverá dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, deverá ficar em posição de estátua e permanecer assim, até que outro colega erre e permaneça no seu lugar.
14. MEMORIZANDO
Material: Figuras de histórias bíblicas, papel cartão.
Preparo: Colar as figuras no papel cartão e depois aplicá-las no quadro ou em uma parede. Formar várias fileiras com o mesmo número de alunos.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno da primeira fileira, levanta-se rapidamente, toca qualquer figura e volta para o seu lugar. O primeiro aluno da fileira seguinte levanta-se, toca figura do primeiro, pronuncia o nome e escolhe uma segunda figura, pronunciando o seu nome. A brincadeira prossegue assim, sucessivamente. O aluno que esquecer alguma das figuras já pronunciadas, perde ponto para a sua equipe.
Variante: Para os pequenos pode-se colocar 3 ou 4 figuras.
15. QUEM SOU EU?
Material: Papel, caneta e caixa
Preparo: Enfeitar uma caixa.
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.
16. O PRESENTE
Material: Uma caixa ou pacote de presente.
Preparo: Os alunos deverão estar sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor, sentado em círculo com alunos, inicia a brincadeira dizendo:
_ Fulano, receba este presente que o_____________ (nome da pessoa que está à sua direita) lhe enviou.
O aluno nomeado deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que já participaram da brincadeira e acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo:
_ Marcos, receba o presente que Ana lhe enviou.
Marcos continuará:
André, receba o presente que Ana e Marcos lhe enviaram.
André dirá:
_ Luís, receba o presente que André, Ana e Marcos lhe enviaram.
Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de uma fruta, como por exemplo, abacaxi, pêra, maçã. Quanto mais rápida for a brincadeira, mais engraçada fica.
17. TIP – TOP
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos dispostos à vontade pela sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:
TIP = PULAR
TIP-TIP = BATER PALMAS
TIP-TOP = LEVANTAR
TOP = SENTAR
TOP-TOP = ABRAÇAR UM COLEGA
Após os alunos terem memorizado os códigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos códigos e os alunos, rapidamente, deverão executar a tarefa referente ao código citado. Quem não acertar, ou demorar, sai da brincadeira.
18. VOCÊ VIU?
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, dizendo ao aluno da sua direita:
_ Você viu?
O aluno responderá:
_ O quê?
O professor diz:
_ Uma cobra (e faz o movimento dela com as mãos).
O aluno continuará a brincadeira fazendo a mesma pergunta, e assim por diante.
Não pode repetir animais, mas caso isto aconteça o aluno deverá pagar uma prenda, como por exemplo, cantar um hino, recitar um versículo ou contar uma pequena história.
19. VOCÊ SABE?
Material: Caixinha enfeitada com números no seu interior, placa de E.V.A . com bolsos (numerada de acordo com os números que estão dentro da caixa), contendo perguntas, música.
Preparo: Colocar perguntas nos bolsos da placa, de acordo com a lição.
Desenvolvimento: Ao som de uma música, a caixinha será passada entre os participantes que estarão sentados em círculo. Quando a música parar, a pessoa que estiver com a caixa na mão deverá abri-la e retirar um número. Na placa com bolsos, pegar a pergunta que tenha o mesmo número tirado da caixinha para responder.
20. ÁRVORE DO SABER
Material: Papéis coloridos ou E.V.A . , pincel atômico ou marcador permanente.
Preparo: Confeccionar duas árvores de papel ou E.V.A . e frutas, cartões com palavras da lição escritas ao contrário ou com as sílabas bagunçadas( ex.: bolarápa = parábola).
Desenvolvimento: Os alunos, um a um, sortearão as fichas com as palavras e tentarão colocá-la em ordem, no tempo estabelecido. Cada palavra certa, o grupo ganha um ponto que será marcado através das frutas nas árvores.
21. DOMINÓ
Material: Fichas com palavras ou desenhos.
Preparo: Confeccionar as fichas com palavras ou desenhos da lição.
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos menores. Cada grupo receberá um dominó. Cada participante recebe um número determinado de fichas e as que sobrarem ficam no centro para serem “compradas”. O jogo começa com um aluno que lança a primeira ficha e prossegue com as tentativas de encaixe das fichas dos outros participantes. Caso ele não tenha a ficha e fique impossibilitado de comprar outra, deve passar a sua vez. Ganhará o aluno que conseguir encaixar todas as suas fichas.
22. ESCONDIDO
Material: Fichas com palavras referentes à lição, ou, figuras.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras ou figuras e espalhá-las pelo chão, onde as crianças deverão estar dispostas em círculo.
Desenvolvimento: Todas as crianças deverão observar as palavras ou figuras dispostas. Um aluno sai da sala e uma ficha é retirada. Ao voltar para o círculo ele deve adivinhar qual a ficha que foi tirada. Um outro aluno é escolhido e a brincadeira continua.
23. QUEM É?
Material: Fichas com nomes de personagens ou fatos bíblicos, uma caixa ou envelope.
Preparo: Confeccionar fichas com os nomes ou fatos bíblicos.
Desenvolvimento:As crianças deverão estar dispostas em círculo. Uma delas retira uma ficha e deverá dar dicas sobre o personagem ou fato, para que os outros tentem adivinhar. O que acertar, retira aproxima ficha e dá as dicas.
24. HISTÓRIAS DIVERTIDAS
Material : Fichas com palavras referentes a duas histórias diferentes.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras peculiares a duas histórias bíblicas diferentes.
Desenvolvimento:Cada criança sorteará uma ficha e, ao sinal do professor, caminhará por um espaço determinado, falando bem alto a sua palavra. Quando perceberem semelhanças, deverão ficar agrupadas e combinar para contar a história a que se referem.
25. SUA CASA É O JORNAL
Material: Folhas de jornal, música.
Preparo: Espalhar as folhas de jornal pela sala, de acordo com o número de crianças.
Desenvolvimento: As crianças devem andar, desviando das folhas de jornal, enquanto ouvem uma música. Assim que a música parar, rapidamente todos pisam em cima do jornal ( a sua casa). Quando o som reiniciar, todos saem andando novamente. A cada rodada, o professor tira um jornal do chão, para aumentar o desafio. Assim, as crianças serão obrigadas a se juntar em poucas “casas”. Ao final do jogo, restará apenas uma folha de jornal, onde todos deverão dar um jeito de entrar. Vale encostar apenas uma parte do corpo como um dedo, mão ou pé. O jogo é cooperativo, não há um ganhador.
26. EU MANDO
Material: Cartão com um número para cada jogador, cartão com tarefas a realizar.
Preparo: Escrever nos cartões os números e as ordens a serem realizadas.
Desenvolvimento: Entregar a cada participante um número que deverá colocar num lugar bem visível e um cartão com as tarefas a realizar. Dado um sinal todos devem cumprir as tarefas, que podem ser:
- procure o nº 2 e apresente-o ao nº 4, ao 6 e ao 10...
- faça uma lista dos nomes das crianças que usam óculos...
- procure o número 12 e juntos cantem um hino...
- junto com o dois, contem uma história bíblica para o 15...
O professor dará a ordem final que pode ser:
- dê um abraço no amigo que está mais perto...
- cantem um hino todos juntos...
27. PASSA- RESPONDE
Material: Duas caixas enfeitadas, papéis com perguntas e música.
Preparo: Selecionar perguntas sobre a lição, escrevê-las e colocá-las dentro das caixas. Dividir a turma em duas fileiras.
Desenvolvimento: Ao som de uma música o primeiro da fila passa a caixa para o detrás e sucessivamente. O último da fila corre, coloca-se na frente, tira uma pergunta, lê e responde e entrega a caixa ao que está atrás dele que continuará passando. Ganhará a equipe que tiver o maior número de acertos.
28. O ESPELHO
Material: Tiras de papel, lápis, uma caixa.
Preparo: Escrever diferentes ações duplicadas, anota-las em tiras de papel e colocá-las dentro da caixa. Dispor as crianças em círculo, viradas para fora.
Desenvolvimento: A caixa será passada e cada criança tirará uma ação. Ao sinal do professor, todos devem virar-se para o meio e começar a realizar a ação. Todos deverão encontrar o seu par que está fazendo a mesma coisa. Ao se encontrarem deverão ficar juntos e cada um dirá um versículo ao outro.
29. DINÂMICA DA VIDA
Material: Balões coloridos, papéis, caneta.
Preparo: Escrever frases incompletas nos papéis e colocá-los dentro dos balões.
Desenvolvimento: Cada participante receberá um balão. Ao som de uma música deverão encher sem estourar. De acordo com o ritmo da música, deverão fazer movimentos com o corpo, utilizando os balões. Quando a música parar, deverão estourar os balões e pegar a frase que estava dentro. Voltando para o círculo, cada um deverá ler a sua frase completando-a ... (falando de emoções).
Exemplos de frases:
1. Gosto muito de...
2. Não gosto de...
3. Fico feliz quando...
4. Sinto que estou bem no grupo, quando...
5. Uma das coisas que mais me deixa triste é...
6. Tenho medo de...
7. Nada me irrita mais do que...
8. Sinto saudade de...
9. O amor significa para mim...
10. Minha maior esperança é...
11. Sinto-me envergonhado quando...
12. Quando penso na morte sinto...
13. Para mim, o que existe de mais importante é...
14. Diante de um espelho eu me acho...
15. Se me restasse um ano de vida, eu...
16. A emoção que tenho maior dificuldade de controlar é...
17. Os outros dizem que eu...
18. Diante de uma dificuldade, eu...
19. Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria...
20. O que mais gosto em mim...
21. Um lugar especial para mim...
22. Uma pessoa especial para mim...
BRINCADEIRAS
Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
Adoletá
A-do-le-tá, Le-pe-ti , Pe-ti-pe-tá, Le café com chocolate, A-do-le-táOs componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: Quem bate? Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do MalA criança ( porteiro) diz: O que você quer? Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor ) A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
De Havana veio um Barco
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será eliminado. Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda. O anel pode ser substituído por uma pedrinha
Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anosParticipantes: 5 ou maisRegra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
Queimada, Queimado ou Bola Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados. Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário. Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
Que bicho eu sou?
Número de participantes: No mínimo três É uma brincadeira bem divertida. Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. As respostas devem ser sim ou não. O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.
A Forca
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar apalavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
Mímica
A partir de 4 pessoas Dividir o time em dois.Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma. Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto. Se não acertar, ganha a equipe adversária.
Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.Você vai precisar de um aparelho de som.Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"! Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. Não vale fazer cócegas. Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta: Passarás, passarásMas algum há de ficarse não for o da frentetem que ser o de trásNesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: _ Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
Batatinha Frita
Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma paredeOs outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador
Boca de forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: - Boca de Forno
Crianças - Forno!
Senhor: - Faz o que eu mandar?
Crianças: - Faço
Senhor: - Se não fizer?
Crianças: - Toma bolo.
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
Bandeirinha
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central. Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor. Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não. O time é tirado no par ou impar. A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
Lista de Palavras
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.O participante que terminar primeiro diz “Pare”.Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .
Cadeira QuenteMaterial necessário : sala ampla, cadeiras e um aparelho de som.Desenvolvimento: será formado um círculo com cadeiras, dando espaço entre uma e outra para facilitar o acesso das crianças. A quantidade de cadeiras deverá ser menor do que o número de crianças. Ao som de uma música, as crianças caminharão ao redor das cadeiras. De repente, a música será interrompida e todos deverão ocupar as cadeiras. As crianças que não conseguirem sentar, sairão da brincadeira. Uma ou duas cadeiras serão retiradas. Novamente, ao som da música, as crianças circularão e se sentarão quando a música cessar. A brincadeira continua, até que reste somente uma cadeira e será vencedora aquela criança que sentar na última cadeira.
O Gato e o ratoDesenvolvimento: Duas crianças voluntárias assumirão os papéis de gato e de rato. De mãos dadas as crianças formam um círculo e devem dificultar a entrada ou saída do gato, facilitando o acesso do rato. Para iniciar o rato fica dentro do círculo e o gato fora. Quando o gato conseguir pegar o rato, outra dupla iniciará a atividade.
Esconder a varinhaMaterial necessário: uma varinha, um círculo grande desenhado com giz no centro da sala. Desenvolvimento: A dirigente escolherá uma criança para ser a líder da brincadeira. Este líder terá a função de esconder uma varinha para que os demais participantes a encontrem. Todas as vezes em que alguém se aproximar da varinha, o líder dirá: "Está esquentando!" Todas as vezes que se afastarem, o líder dirá: "Está frio!" Quando alguém encontrar, dirá bem alto: "Fogo! Fogo!". Neste momento, todos deverão correr para entrar no círculo. O que achou a varinha, procurará tocar (NUNCA BATER) em alguém , antes que este entre no círculo. A criança que encontrou a varinha passa a ser o novo líder. Quem for tocado pela varinha, sairá da brincadeira. A brincadeira continua até que o grupo perca o interesse.
Acertando o golMaterial necessário: uma bola, uma trave pequena, uma venda para os olhos.Desenvolvimento: O grupo será dividido em duas ou três equipes com igual número de participantes. Cada equipe escolherá um líder para ser o orientador. Uma equipe, de cada vez tentará fazer gol, procedendo da seguinte maneira: o líder escolhe um jogador de sua equipe e este, com os olhos vendados, chuta a bola tentando fazer gol, sendo orientado pelo companheiro líder. Vence a equipe que conseguir fazer mais gols. Dependendo da idade das crianças, a brincadeira poderá ser facilitada ou dificultada, aproximando ou afastando a trave de quem vai chutar.
Desenhando com os olhos vendados
Material necessário: quadro-negro, giz, venda para os olhosDesenvolvimento: Cada componente do grupo deverá ir ao quadro-negro com os olhos vendados e fazer um desenho de livre escolha ou sugerido pelo líder. Vence quem conseguiu desenhar melhor.
Soltando balõesMaterial necessário: balões (bolas de sopro) e pedaços de papel numerados. Uma lista numerada com perguntas bíblicas, tiradas das lições da Escola Dominical.Desenvolvimento: A dirigente soltará os balões cheios, cada um contendo um pedaço de papel com um número. O número de balões precisa ser correspondente ao número de participantes. Cada um deverá pegar apenas um balão e estourá-lo. No entanto, terá que esperar a sua vez. A dirigente irá chamando as crianças, aleatoriamente ou por sorteio, e fará a pergunta consultando a lista que tem em mão. Cada criança terá dez segundos para responder, sob pena de pagar uma prenda se não conseguir responder corretamente.
Bombardeio de PerguntasForme grupos com o mesmo número de pessoas. Cada grupo escolhe um representante e o nome de um personagem bíblico. O representante de um grupo vai até o outro grupo, e os membros deste lhe dirigem perguntas que só podem ser respondidas com: “Sim”, Não”, “Não sei”. Deve-se marcar um tempo para as perguntas. Em cada rodada, novos representantes podem ser nomeados. Será vencedor o grupo que adivinhar mais vezes o nome do personagem escolhido.
Gincana MusicalDe cada vez, dar algumas palavras chaves de hinos, ou corinhos, como por exemplo: “alma sequiosa, Salvador, aleluia, vencendo”. Quem cantar primeiro, será premiada.
Corrida de versículosDistribuir papel e lápis a cada grupo de 2 a 3 pessoas e nomear uma mesma palavra bíblica para todos os grupos. Seja rigorosa ao determinar um tempo. A corrida é para ver qual grupo encontra o maior número de versículos com a palavra dada.
Batata quenteUma bolsa pequena contendo cartões com perguntas, ou alguma ordem. Exemplo: Quantos anos tem o Trabalho Feminino? / Abrace quem está a sua direita / Como se chama a Presidente de nossa Federação? / Cante um corinho. com a palavra “x”. A bolsa vai passando de mão em mão, ao som de uma melodia, que é interrompida bruscamente. Quem estiver com a bolsa (batata quente) tira uma tarefa e cumpre. Se errar sai fora. Acabando os cartões, termina a brincadeira com o prêmio (uma caixa de bombons ou balas) distribuído entre as vencedoras.
Coitadinho do GatinhoAs participantes em círculo. Uma é escolhida para fazer o papel de gatinho. Imitando o bichinho, ela aproxima-se das outras (uma de cada vez) e vai tentar provocar risadas. A que está sendo provocada deve fazer carinho na cabeça do gato, dizendo: “Coitadinho do gatinho”. Se o gatinho atingir seu objetivo, é substituído por aquela que não conseguiu ficar séria.
Quem me tocaUma pessoa é escolhida, seus olhos são vendados e separa-se do grupo, enquanto uma segunda pessoa é escolhida para ser identificada pela primeira. A de olhos vendados é chamada de volta e fica num canto da sala, de costas para as demais. Haverá três chances, não conseguindo acertar, terá de pagar uma prenda. 1ª chance: a dirigente apresenta as qualidades pessoais da escolhida (inteligente, educada, extrovertida, canta no Coral, etc); 2ª chance: a dirigente apresenta as qualidades físicas da escolhida (alta, magra, cabelos lisos e claros, etc); 3 ª chance: a pessoa escolhida coloca as mãos no ombro da que está com os olhos vendados. Esta, por sua vez, pega a sua mão e tentar adivinhar quem a está tocando.
Aprendendo a rimarO grupo em círculo. A dirigente entregará a uma das participantes uma caixa vazia e dirá; “O que você deseja que esteja dentro desta caixa?” A pessoa dirá o nome de alguma coisa e passará a caixa para a vizinha da esquerda. Esta pegará a caixa e terá que dizer o nome de uma coisa que rime com a palavra anterior. Passará à pessoa seguinte, e assim por diante. A palavra chave foi, por exemplo, “lata”, imediatamente, sem repetir vocábulos, outras vão sendo ditas: mata, ata, batata, pata, etc. Quem errar sai fora. A brincadeira continua com outras palavras, até que reste uma só pessoa.
ATIVIDADES BÍBLICAS
( Adequadas para pausas de descanso nas caminhadas, ou para dias de chuva )
DOMINÓ BÍBLICO 1
1 - O primeiro participante diz um nome da bíblia ( pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc ).
2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1 ) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? ,
1 minuto ? ) para acha - lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido ).
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira : Félix ( não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 - A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - A medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante - los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força - los -á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão ( por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos ( 2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. ( problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado ).
9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.
DOMINÓ BÍBLICO 2
Este jogo é assim denominado mais por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer - se com um dominó. A idéia nos ocorreu após termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes começados com letras difíceis, notadamente a letra "O". Para dribla - los procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competição para listas de nomes, conforme se segue :
1 - Convenciona - se uma seqüência de letras ( em ordem alfabética, somente vogais, somente consoantes, etc ).
2 - Convencionando-se a ordem alfabética ( por ex. ), o primeiro participante diz um nome começado com a letra A.
3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os que não se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o último a se lembrar de um nome começado com a referida letra. ( Assim existe um pequeno componente de sorte ).
4 - A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada ( no caso "B" ).
5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunião, continuando - se a seqüência nas próximas reuniões. ( Isto também estimula os desbravadores a não faltarem ).
6 - Da mesma forma que o anterior, assim há possibilidade de termos vários "vencedores" na mesma reunião, o que atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbação do espírito de competição entre eles.
FORCA BÍBLICA
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :
1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa ( entre 2 a 5 pessoas ), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra.
Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira.
Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, ( palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil ).
Naturalmente há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para casos assim difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né ? ( ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples ( 5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna ), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo.
5 - Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente.
6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
STOP BÍBLICO
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira ( por exemplo 1 minuto ). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, ( mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma :
Palavra original ( que ninguém mais tenha escrito ) : 10 pontos.
Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas ), totalizam - se os pontos.
Letra
NP
Cidade
Fruta
Animal
IM / T
PR
Rios
D / E
B
G
?
OUTRAS BRINCADEIRAS INTERESSANTES MAS QUE REQUEREM MAIS TEMPO
01 - Representar ou encenar uma passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau de facilidade para entender a cena, ( uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentar de duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível ( ou não seja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer poucos versos ).
02 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma.
03 - Concurso de memorização com versos ou salmos.
04 - Memória bíblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
05 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
06 - Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, ( folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
07 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas mencionadas.
08 - Caminhada Bíblica : Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.
PERSONAGENS CÉLEBRES
Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor, se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.
CORRENTE DE PERSONAGENS
O grupo deve sentar em círculo. Uma pessoa dá início a atividade mencionando o nome de um personagem bíblico. Quem está ao seu lado deve citar o nome de outro personagem que comece com a última letra do primeiro, mas não pode repetir um nome que já tenha sido falado anteriormente. Quem não souber vai saindo da brincadeira, até ficar o que será o vencedor. Exemplo de uma corrente: Davi-Isabel-Labão-Obede-Esdras-Samuel-Lameque-Ester...
QUEM SOU EU?
Dividir a equipe em dois grupos. Cada grupo, um de cada vez, escolhe um personagem e diz ao outro grupo: “Estou pensando em alguém cujo nome começa com _ _ _. O grupo adversário fará perguntas que só poderão ser respondidas com “sim” ou “não”. Será anotado quantas perguntas foram necessárias até o grupo descobrir o personagem. Ganha o grupo que descobrir com menor número de perguntas.
QUAL A LIGAÇÃO?
A turma é dividida em grupos. O professor fará um desenho na lousa, levará objetos ou figuras e o grupo tentará descobrir a qual história aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leão-Daniel, Túnica-José, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Pródigo, etc.
PESCARIA
Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e “peixes” de papel, contendo no verso perguntas relacionadas aos estudos bíblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior número de peixes
MÃO NO SINO
Formar duas equipes e dispô-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada equipe fique de frente um para o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma mesinha com um sino. O professor fará uma pergunta referente a algum assunto bíblico já estudado e o que tocar primeiro o sino responderá a pergunta. Se acertar, ganhará um ponto para a equipe, se errar, perderá um ponto.. No final se somarão os pontos para verificar a equipe vencedora, esses pontos poderão ser anotados na lousa pelo professor.
DESEJAR AO PRÓXIMO O QUE DESEJA A SI MESMO
Material necessário: lápis e papel
Desenvolvimento: O professor formará um círculo e distribuirá para os membros do grupo lápis e papel. Pedirá para cada um para escrever algum tipo de atividade que gostaria que o colega sentado à esquerda realizasse. Depois disso pedirá a cada um que leia o que escreveu e desempenhe a tarefa que havia sugerido ao seu colega.
Compartilhar: Mostrar na prática que não devemos desejar ao próximo aquilo que não queremos para nós mesmos. Mateus 7:12.
CÍRCULO FECHADO
Desenvolvimento: O professor pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo. Com os componentes que estão fora o professor combinará que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras “panelas” e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja?
QUEM SOU EU?
Prepare faixas, tipo coroas, com os nomes abaixo e, sem que os participantes vejam, coloque as faixas na cabeça dos mesmos.Coloque-os de pé, em frente à congregação, para que todos saibam quem são os personagens, menos os participantes. Dê então as dicas:
A ressurreição ....................................... LázaroA graça de ser pai ................................. AbraãoProteção de grandes perigos ................... DanielA cura e a restauração ............................ JóA graça de ser mãe ................................ AnaMorreu cego ........................................... SansãoTeve um grande e fiel amigo ..................... Davi
HINOS E MUSICAS
Solicite que um membro de cada equipe venha à frente. Se não há equipes, dois homens e duas mulheres, ex:Peça com antecedência que todos tragam seus hinários e, para a brincadeira, prefira o hinário básico, pequeno, porque todos deverão folhear os hinários paralelamente.Solicite que cada um abra o hinário no hino 1. Aí abre-se 4 folhas (todos juntos). Na página que parar, a primeira pessoa deverá cantar em alto e bom som, um dos hinos que lá estão. Cantou? Leve o microfone para a próxima pessoa. Aí todos devem virar mais 4 páginas. Quem não souber nenhum hino das duas folhas em que parou, está fora da brincadeira. E assim, chegará um momento em que nenhum hino é conhecido e vão saindo, saindo até que fica o vencedor. É legal pedir a participação da igreja! Quando um não souber, perguntem ao público se alguém conhece o hino para cantar e ganhar uma lembrança.
CORRIDA BIBLICA. Colocam-se 4 participantes na corrida bíblica. Fica um de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos cantos. A pessoa q está fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando um banco para frente. Quem chegar à frente 1º é o vencedor!!!
- FALSO OU VERDADEIRO Procedimento
Entregue a cada pessoa uma folha de papel e uma caneta. Faça algumas perguntas de caráter pessoal que devem ser respondidas corretamente pelos integrantes do grupo. Cada participante deve escolher uma das questões e darresposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras eque é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quantoa pessoa é de fato conhecida pelas demais.
Possíveis perguntas:
* pessoa famosa com quem gostaria de conversar
* maior susto que já levou na vida * esporte a que mais gosta de assistir na televisão * livro que mais apreciou nos últimos 6 meses * uma "aprontação" da infância * país ou cidade que mais deseja conhecer * tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho
Aplicação com o grupo Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - S. Mt.7:15,16
DESAFIO AOS TAGARELAS
Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer um piquenique, de pintar a igreja de amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas boas, as vantagens, por que gosta, etc. Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que se pode dizer do mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, porque não gosta, etc. A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é super divertido ouvir.Pode haver uma banca para resolver qual o candidato será vencedor.Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais sério que precisa ser ventilado. Da brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação.
PALAVRAS NO GRITO
O nome já indica que esta é bem movimentada. Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha ,bem grande. Podem ser riscadas com pincel atômico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é bem divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua letra na altura do peito. Em ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que terminou primeiro cada vez.
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Escolher duas pessoas que não a conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies,livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pea "pista".Os participantes devem ser exercitados (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos.Depois seus olhos são vendados, e um por vez percorre o mesmo caminho.Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os
obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.
- PESCARIA DE CEGO
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira.Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação. A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
CAIXA DE FÓSFORO
Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e,uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.
1..Mamãe você me conhece? Fecha os olhos da mãe e coloca várias crianças da mesma idade, e ela terá que descobrir quem é o seu filho. Ganha a mãe que descobrir.2.. Melhor Declaração de amor.O homem e a mulher deverão dar a melhor cantada de sua vida. Tendo uns jurados para dar as notas, pois a melhor cantada ganha.3.. Peça Bíblica.Cada equipe deverá forma uma peça bíblica, a melhor peça, ganha.4.. Peça Cômica.Cada equipe deverá fazer uma peça com bastante humor.5.. Melhor cena de filme.Cada equipe deverá fazer uma cena de qualquer filme inesquecível.6.. Caça ao tesouro.É colocado várias pistas, até chegar ao tesouro tanto desejado, ganha pontos as equipesque forem chegando de acordo com a colocação.7.. Qual é o Hino?Essa competição deverá ser feita estilo Qual é a musica?Com 2 equipes.8.. Corrida Bíblica.São colocados dois participantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia, e ao mesmo tempo em que acerta, pular para a cadeira da frente. Ganha quem chegar primeiro.9.. Quebra Cabeça.É distribuído um quebra cabeça para cada equipe, e quem formar primeiro ganha.10.. Passa ou repassa Bíblico.É feito um desafio aos participantes de cada equipe, e se não souberem a resposta,passa para frente, caso a outra equipe não descubra, eles terão que responder ou pagar com tarefa. Perguntas Antigo Testamento
Determine as regras previamente. Pode ou não consultar Bíblias e livros? · Opção 1: Dê a cada grupo uma folha numerada, com espaço para cada pergunta. Leia cada pergunta em voz alta e dê um pequeno tempo para responderem; passe para a pergunta seguinte. Ao final cada grupo escreve o seu nome na folha e passa para outro grupo, que fará a correção. Leia novamente cada pergunta e dê as respostas para que eles corrijam.
· Opção 2: Peça a cada grupo para eleger um representante. Dê a cada representante um papel com uma pergunta. Deixe-os voltar ao grupo para responder. Só serão contabilizadas respostas escritas no papel. Convide os representantes a dizerem a resposta, marque pontos para todos que acertarem. Dê um novo papel com a pergunta seguinte.
· Opção 3: Providencie uma campainha (ou balões de gás para estourarem) para cada grupo. Leia a pergunta em voz alta, o grupo que primeiro tocar a campainha pode responder e ganha os pontos se acertar. Se errar a pergunta passa para o outro grupo valendo menos pontos.
· Opção 4: Através de sorteio determine o grupo que começa primeiro. As perguntas são feitas alternadamente entre os grupos. Se acertar ganha os pontos, se errar, passa-se para o grupo seguinte com outra pergunta. Procure ordenar as perguntas com mesmo grau de dificuldade.
Essa dinâmica é bem legal..vc tem que deixar varios materiais para que os pais possam confeccionar algo. Coloque giz de cera...lápis de cores...canetinhas...tinta, pincéis...cola, tesoura...folhas de papel ofício e algumas coloridas...revistas velhas...etc.
Peça para os pais confeccionarem qualquer coisa que quizerem, determine um tempo e saia da sala...eles deverão fazer qualquer coisa. Quando vc entrar...vc escolha uma pessoa pra recolher...(agora vai chocar)...junte tudo e rasgue.Ao rasgar..pergunte o que cada pai sentiu...ouça atentamente o que falam e diga-lhes que não é diferente quando o filho chega em casa com uma folhinha com rabiscos (que na verdade ele fez o melhor que podia)a criança deu tudo de si naquele suposto rabisco que muitas vezes os pais vêem como uma rabiscaria e acaba rasgando, amassando e jogando no lixo....EXPLIQUE: agora vc sabe o que seu filho sente então elogie o maximo que vc puder, cole na porta da geladeira, na parede da sala...de destaque ao aparente rabisco do seu filho....
outra...
distribua na sala uma folha de ofício pra cada responsável(peça que coloquem seus nomes no verso)...deixe canetinhas, giz de cera ou lápis de cores espalhados para que eles usem. Coloque a música Aquarela do Toquinho, a medida que a música for tocando mande eles desenharem tudo que retratar na música....vc peça pra ir trocando conforme a música, (ir trocando com o colega da direita...)Sempre observandoi os nomes e quando a folha original chegar ao seu próprio dono, cada um deverá falar do desenho que está vendo...pergunte...será que c iria fazer exatamente esse desenho?Então mostre que somos diferentes e que as crianças também chegam pra nós uma diferente da outra e cabe a nós moldá-las para encaixá-las nesse mundo, fazer deles crianças criativas etc...
cada um receberá uma massinha de modelar...vc vai fazer eles pensarem em algo que é muito importante pra eles nesse momento...
e quando vc falar já...eles deverão começar a moldar a coisa especial pra eles....só que como o de cima...eles vão trocando de acordo com sua vontade (vc falará troca...até chegar a massinha ao seu primeiro dono...(preste atenção)...quando chegar vc deverá perguntar se o que eles tem nas mãos se parece com o sonho deles...e mostrará que cada um tem um sonho e cada um tem que lutar por seu sonho...somos diferentes..fale das nossas conquistas..etc
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