quinta-feira, 9 de junho de 2022

 01. “As Folhas da vida"

Texto Bíblico: Pv 21:23; Tg 1:26.

Objetivo: Refletir sobre a impulsividade ao falar!

Material: folhas de papel A4 e bastante giz de cera que dê para todos usarem.

Procedimento: Peça para que sentem em forma de círculo, dê uma folha de papel a cada participante e ponha bastante giz de cera para que eles possam usar, depois de entregar as folhas a cada um deles, peça duas coisas: 1º) que peguem giz de cera da cor que desejarem e risquem ou escrevam o que quiserem na folha, eles terão 20 segundos para fazer isso, após passar esse tempo; 2º) peça para que amassem bastante a folha.
Depois que todos amassarem bem cada um a sua folha, diga-lhes que agora devem desamassar a folha e limpar tudo que riscaram ou escreveram, deixando a folha igual como era antes. Observe a reação deles nessa hora!

Discussão:
Eles dirão com certeza que isso não será possível e que ninguém irá conseguir deixar a folha como era antes, interaja com eles ouvindo suas argumentações e pergunte por que não será possível deixar a folha como era antes... Então explique a eles que a folha que receberam representa as nossas palavras, e basta que uma vez elas sejam ditas e, dependendo do que dissermos, não podem mais serem consertadas, por isso devemos ter cuidado ao falar e pensar bem naquilo que vamos dizer ao outro (a) para que não venhamos a machucar o próximo, pois uma vez aberta uma ferida será difícil cicatrizá-la.

- Pergunta: se vocês soubessem que essas folhas representariam nossas palavras aos outros, vocês teriam mais cuidado e não amassariam ou selecionariam melhor o que escreveram ou riscaram?


02.   "CERTO X ERRADO”
          O que você pensa sobre...
       
Texto Bíblico: Sl 119: 9, 11, 24 30 e 105.

Objetivo: Aprimorar a compreensão das mensagens recebidas, ter discernimento analisando-as à luz da Bíblia.

OBS.: Você pode usar essa dinâmica para introduzir um único assunto que deseja estudar com os adolescentes ou pode pegar vários temas interessantes e expor os vários conceitos para analisar os níveis de compreensão e conhecimento deles sobre vários assuntos à luz das Escrituras Sagradas.  
Exemplo de temas que podem ser usados: virgindade, aborto, drogas, músicas de duplo sentido, Bullying, “Baladas gospel ou não gospel”, “ficar”, manter-se puro para o casamento, a morte, o suicídio etc.

Material: Você vai precisar de Fichas de cartolina, lápis ou caneta e caixas de papelão.

Procedimento: Escolha um tema dentro do assunto que deseja estudar com eles. Distribua as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto inadequados, referentes ao tema proposto. Distribua duas caixas de papelão por grupo, assinalando-se uma delas o termo “certo” e na outra, “errado”. Agrupe os participantes em pequenas equipes. Peça ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, coloque-as nas caixas adequadas. Será vencedora a equipe que, tendo concluído sua tarefa em tempo menor que as demais, tenham executado corretamente, escolhendo os conceitos de acordo com a Palavra de Deus.

Discussão: Analisar e comentar os conceitos adequados à luz da Bíblia e porque os demais não estão adequados, embora para muitos possam ser corretos. Interaja e permita que todos socializem as conclusões do que acharam da atividade e quais conceitos mudaram.

03) “VOCÊ ME PERCEBE?”
Texto Bíblico: Pv 17:17; 27:17

Objetivo: melhorar a percepção

Procedimento: Você pede para que todos façam dois círculos, um círculo dentro do outro, agora cada um do círculo interno deve ficar de frente a outra pessoa do círculo externo, um de frente para o outro, como se dupla fossem, então, durante 30 segundos eles devem olhar bem um para o outro, depois desse tempo, ambos se viram de costas e mudam alguma coisa no visual  (pode ser na roupa, no cabelo, tirando ou segurando algum objeto, eles devem mudar alguma coisa no visual deles ou na fisionomia) após 30 segundos, peça para que se virem novamente de frente para o outro e se observem por 30 segundos, após se observarem cada um deve dizer o que mudou em seu parceiro. Aquele que não acertar deve “perder” seu par, as duplas que se perceberem acertando o que cada um mudou/alterou em si, ganham um prêmio (pode ser bombons ou chocolates)

Discussão: Você percebe seus pais, irmãos, amigos, as pessoas à sua volta? Percebe suas qualidades? Suas dificuldades? Ou só percebe os defeitos? Você percebe os outros para ajudá-los ou apreciar suas qualidades, ou, é indiferente ou sempre crítico?


04) “QUEBRA-CABEÇA”
Texto Bíblico: Ec 4:9,10; Ne 4:16, 17; Mt 18:19.

Objetivo: compreender a importância de saber trabalhar em equipe.

Essa dinâmica tem duas fases:

Fase 1:

Material: Para fazê-la você vai precisar de um quebra-cabeça, com no máximo 50 peças.

Procedimento: peça que todos fiquem em círculo e espalhe as peças do quebra-cabeça numa mesa, e diga que todos devem formar o quebra-cabeça em 15 minutos. Passando esse tempo, devem encerrar a montagem, mesmo sem que tenham terminado.

Fase 2:

Material: Para fazer essa etapa, você deve ter dois quebra-cabeças iguais de 50 peças e dois envelopes grandes para por as peças dentro, um para cada grupo.

Procedimento: Divida eles em dois grupos de igual número de pessoas. Por exemplo: dois grupos de 5 ou 10 pessoas, diga que cada grupo deve escolher um líder e que esse líder deve integrar todos os membros do grupo na atividade. Entregue para cada um dos líderes 1 envelope contendo dentro deles um quebra-cabeça. Informe que os grupos deverão montar o quebra-cabeça em no máximo 15 minutos, mas o grupo que terminar primeiro pode avisar.

Discussão: Eles deverão perceber que para concluir melhor a tarefa, precisarão uns dos outros. Discuta com eles:
- qual das duas fases foi mais fácil de montar o quebra-cabeça? Por quê?
- porque montar o quebra-cabeça junto com o grupo e com uma liderança foi mais organizado, rápido e deu oportunidade para todos participarem?
- porque é importante termos organização, liderança e aprendermos trabalhar em grupo?

05) “UM SÓ CORPO”
Texto Bíblico: Rm 12:5; Gl 3:20; 1 Co 1:10.

Objetivo: analisar a importância da comunicação para trabalharem juntos

Material: Você vai precisar de folhas de papel para cada participante, duas cartolinas, pincéis coloridos, fita adesiva, cola para papel e tesouras.
Procedimento: Essa dinâmica tem dois momentos:

1º momento:

Divida eles em dois grupos de igual número. Nesse primeiro momento da atividade, dê a cada membro dos grupos, uma folha de papel e pincéis. Cada membro do grupo deve escolher uma parte do corpo humano e desenhar em uma folha de papel, sem que os outros componentes do seu grupo saibam (não devem se comunicar). Após todos terem desenhado, devem recortar e cada grupo deve montar um boneco com todas as partes do corpo que cada membro de seu grupo desenhou ( na certa não vão conseguir pois, terão várias partes repetidas (exemplo: como vários olhos, mãos etc) e outras partes certamente faltarão (exemplo: boca, pé, etc).
- Após montarem os bonecos, discuta com eles qual o resultado do trabalho que fizeram, se foi proveitoso ou não, se conseguiram montar um boneco completo ou não...quais as dificuldades e resultados do trabalho em grupo.

2º momento:

Em seguida, dê a cada grupo outra folha de papel, só que dessa vez, não é uma folha para cada membro dos grupos, mas uma cartolina para todo o grupo (cada grupo ganha uma cartolina), peça que os membros dos grupos se comuniquem, pois eles devem se organizar combinando qual parte do corpo humano cada um deve desenhar para montar o boneco. Em seguida, após cada um definir sua parte em concordância com os outros, devem desenhar na cartolina e montar o boneco. Terminada a montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco juntos. Quais as dificuldades e o resultado etc.

Discussão final: Somos um só corpo, com muitos membros, Cristo a cabeça desse corpo, como está nossa comunicação uns com os outros, trabalhamos juntos, cada um fazendo sua parte, mas temos um só propósito?

Perguntas: Quais as diferenças entre os dois momentos na construção do corpo humano, em qual delas o resultado foi melhor?

06) “QUEM SE IMPORTA?!”
Texto Bíblico: Fp 2:1-4

Objetivos: Pensar coletivamente, não ser egoísta.

Procedimento:
- Forme vários grupos de três pessoas (atenção: mas deverá sobrar uma pessoa)

- Cada grupo formará “a casa” (duas pessoas juntas, uma de frente a outra com as mãos levantadas, formando uma “casinha”  e 1 "morador" (uma pessoa ficará entre os outros dois que formam a “casa”.

- Uma das pessoas estará sozinha, sem “casa”, ela ficará no centro do círculo.
 

- As “casas” formarão um círculo e o “morador” sem “casa” ficará no centro desse círculo.
 

- Você ou a pessoa que sobrar deverá falar (para todos ouvirem) uma das três opções abaixo: 

a) “MORADOR!” - Todos os "moradores" trocam de "casa", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. Não podem permanecer na mesma “casa”.
As “casas” devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio (o “morador”) deve tentar entrar em outra "casa", fazendo sobrar outra pessoa, que ficará sozinha no centro do círculo.

b) “CASAS!” - Dessa vez só as “casas” trocam de lugar, os “moradores” ficam parados.
Obs.: As “casas” devem trocar de pares. Assim como no anterior, a pessoa que sobrava no meio tenta tomar o lugar de alguém, formando uma “casa” com outra pessoa. Aquele que sobrar, vai para o centro do círculo, será o “morador” sem casa.

c) “TERREMOTO!” - Todos trocam de lugar, quem era “casa” pode virar “morador” e vice-versa.
Obs.: NUNCA dois “moradores” poderão ocupar a mesma “casa”, assim como uma “casa” também não pode ficar sem “morador”.

Discussão:
- Como vocês se sentiram quando ficaram sem “casa”?
- Os que tinham “casa” pensaram alguma vez em dar o lugar ao que estava no meio? Colocou-se no lugar do outro alguma vez?
- Como nos sentimos ao sermos excluídos de um grupo? Por que algumas pessoas não interagem com outras, e impedem outros de ingressarem em seu grupo?

07) “LEVANDO AS CARGAS UNS DOS OUTROS”
Texto Bíblico: Gl 6:2; Rm 15:1; Lc 10:33,34

Objetivo: auxiliar o grupo a pensar na importância de ouvirmos uns aos outros procurando a forma melhor de ajudar.

Material: Uma folha de papel para cada participante e nela escrito o seguinte:  “ O meu problema é...”; um lápis ou caneta para cada um deles.

Procedimento: Para essa dinâmica o essencial é que participem 10 pessoas, mas se seu grupo for maior, você pode dividir em dois grupos de 10 ou adaptar.  
O grupo deve sentar-se em forma de círculo. Cada uma das pessoas receberá a folha “O meu problema é...” e um lápis ou caneta, e no centro do círculo deve ter uma caixinha para colocarem as folhas dobradas, após escritas. Ninguém precisa se identificar e podem falar a respeito de um problema que gostariam de ajuda para si ou aquilo que acham que o grupo de adolescentes precisa resolver.
Após escreverem, você pega as folhas da caixinha e lê os problemas, cada problema lido será discutido por todos e apresentadas soluções/ propostas por todos que desejarem participar, votarão a melhor solução para cada problema e ao final oram juntos.

Discussão:

- Qual a importância de nos ajudarmos uns aos outros?
- Quando soubermos de um problema não devemos ficar comentando, então, qual a melhor atitude a tomar para ajudar?


08) “A teia da inimizade”
Texto Bíblico: Pv 20:19; Sl 34:13; 2 Tm 2:16; Pv 11:13;26:20

Objetivo: refletir como os mexericos e disse-me-disse são prejudiciais para o grupo.

Material: Um rolo ou novelo de lã.

Procedimento: Diga para os adolescentes formarem um círculo. Elabore uma boa frase envolvendo alguns dos adolescentes presentes e diga a frase no ouvido de um deles sem que ninguém mais ouça o que você disse. Entregue o rolo de lã a essa pessoa que você escolheu, ela começará a dinâmica. Em seguida, aquele que ouviu a frase, deve escolher uma das pessoas do grupo (não precisa ser na sequencia, ele pode escolher  qualquer uma em qualquer posição do círculo) e conta a essa pessoa a frase que ouviu, ele segura a ponta da linha do rolo de lã e passa o rolo pra pessoa que contou a frase, e assim sucessivamente, cada um vai escolhendo alguém do grupo, conta no ouvido a frase que ouviu do outro, segura o pedaço da linha do rolo de lã e repassa o rolo para o outro, até que todos tenham ouvido a frase e estejam segurando um pedaço da lã. Após todos terem ouvido a frase e estarem segurando uma linha do rolo de lã, aquele que foi o último a ouvir e a receber o rolo de lã, deve contar para todos qual foi a frase que ouviu. Essa frase provavelmente estará diferente daquela que você contou ao primeiro que a ouviu e todos estarão envolvidos na linha de lã como uma teia.

Discussão: Os fuxicos, fofocas, mexericos causam inimizade entre as pessoas do grupo? Você costuma ouvir informações sobre os outros? Você repassa informações dos outros que foram contadas por outros? Você é curioso (a) pela vida alheia? Você guarda segredos? Quais os problemas gerados pelos fuxicos e pelo disse-me-disse? Como devemos reagir diante de falatórios?


09) “LANÇANDO FORA!”
Texto Bíblico: 1 Pe 2:1-3

Objetivo: refletir sobre os sentimentos prejudiciais para suas vidas e relacionamentos.

Material: Balões, papéis e canetas.

Procedimento: Dê a cada adolescente um pedaço de papel, caneta e um balão. Eles devem escrever no pedaço de papel, um sentimento que eles acham que é ruim para suas vidas e que prejudica seus relacionamentos: com Deus, com os pais, com o próximo. Após escreverem o sentimento no papel, dobram o papel e colocam dentro do balão, devem enchê-lo e amarrá-lo. Depois que todos fizerem isso, cada um deles, individualmente, vai estourar o balão e dizer qual sentimento estão “jogando fora” e porque aquele sentimento prejudica nos relacionamentos.

Discussão: Todos nós como seres humanos temos sentimentos tanto positivos quanto negativos, sentimentos negativos como inveja, ódio, mágoas, vingança etc., são sentimentos que nos escravizam e atrapalham nosso relacionamento com Deus e com o próximo. Deus, através da nova vida em Cristo, pela sua graça, produz em nós o fruto do Espírito e nos capacita a rejeitar esses maus sentimentos e não ser mais dominados por eles. Como você tem agido em seus relacionamentos? Que sentimentos você tem cultivado e guardado? Como você tem lidado com sentimentos negativos no dia a dia?


10) “OUVIR- LEMBRAR- PRATICAR”
 Texto Bíblico: Tg 1:22-25.

Objetivo: analisar até que ponto nos lembramos da Palavra de Deus que ouvimos nos estudos, escola bíblica, reuniões de ensino etc. Somos ouvintes esquecidos?

Material: Variadas figuras coloridas de: paisagens diversas, de cenas marcantes, de crianças, de idosos, de casais etc. (no mínimo 10 figuras).

Procedimento: Divida os adolescentes em dois ou três grupos de 5 ou 6 pessoas, dependendo da quantidade de adolescentes. Exponha as figuras na parede ou quadro, bem visível a todos. Diga para que todos observem as figuras atentamente, e exponham como se sentem vendo as figuras, que sentimentos afloram ao verem cada figura. Após o diálogo sobre as figuras e o que elas despertam ou lembram, retire-as da parede ou quadro, cante um corinho com eles, e depois retome a dinâmica, misture bem as figuras tirando da ordem e inverta, explique que  cada grupo deve pegar 5 figuras e colocá-las na ordem que estavam antes. Depois que colocarem todas as figuras, avalie se estão fixadas na ordem correta e qual grupo acertou mais.

Discussão: Ao ouvirmos a Palavra de Deus também afloram em nós sentimentos, mas não apenas o sentir, mas o pensar deve fazer-nos refletir sobre nossas vidas, ações, nos movendo a viver aquilo que ouvimos, assim demonstraremos se realmente aprendemos e valorizamos a Palavra de Deus.
Você reflete sempre após ouvir a Palavra de Deus? Você exercita aquilo que ouve, procura praticar a Palavra de Deus e lembrar-se daquilo que foi ensinado?  Você dá crédito a Palavra de Deus ou ignora, esquece?

Brincadeiras de salão

 

Brincadeiras de salão

1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o gelo totalmente.

2) ESCREVENDO COM PALITOS
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedonha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

4) COMPLETE A MÚSICA
Toca-se uma música e, em certo momento, ela pára. O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.

5) QUEM ESTÁ CANTANDO
Em cada rodada, uma música é iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.

6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua. Ganha quem tiver mais pontos.

7) KARAOKÊ
O desafio de cada equipe é, em grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.

8) QUAL É A MÚSICA
Em cada rodada, uma música em PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.

9) MÚSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.

10) MEMÓRIA
Uma frase é dita, cada um tem que repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até alguém esquecer e errar.

11) PALAVRAS PROIBIDAS
O mestre escolhe alguém para entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.

12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.

13) QUEM SOU EU
Escreve-se no quadro o nome de 10 artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o artista.

14) DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar, descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1 minuto.

15) PISTA
Jogam duas duplas. Cada participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.

16) PREFERÊNCIAS
Jogam várias duplas e um mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3 respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.

17) FUTSOPRO
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.

18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. É desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.

19) PALAVRAS EMBARALHADAS
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo.

20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.

21) RABO DO BURRO
Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

22) PALAVRAS CRUZADAS
Jogam duas equipes, cada um com seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a equipe que acertar mais palavras.

23) JUNTANDO AS LETRAS
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase + cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e, quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a equipe errar, a equipe adversária ganha.

24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

25) FORCA REVELADA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.

26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.

27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.

28) QUEM CONTA MAIS EM 3
A equipe que fazer alguma coisa (contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos, ganha.

29) JOGO DA MEMÓRIA
Escreve-se duplamente vários números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem descobrir mais acertos, vence a prova.

30) PALAVRAS EM CADEIA
Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10 segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a vitoriosa.

32) TELEFONE SEM FIO
Os jogadores ficam em fileira, um ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que foi dito.

32) EM QUE MÃO ESTÁ
Jogam várias pessoas e um bobo. Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo acerta, quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.

33) QUEM PISCA PRIMEIRO
Duas pessoas ficam olhando uma pra outra. Quem piscar primeiro, perde.

34) BOLA NA CAIXA
Jogam todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas, soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a equipe que tiver mais pontos.

35) RAUL GIL
Várias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O que é que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos para dar a sua resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado, cantando "O Raul perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por último.

36) POR QUÊ?
É um jogo rápido e bastante emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por aí vai... A vítima perde o jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.

37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam. Quem não agüentar a pressão e sair do banco, é eliminado. Quando o banco não estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.

38) JOGO DA VERDADE
Várias pessoas sentadas formam uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro, reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final, quem tiver mais verdades vence a prova.

39) ABELHINHA
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João pousou". Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick deverá defender Júlia da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por último.

40) JOGO DA VELHA
Famosa Guerra do X contra O. É interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada.

41) ACERTE PELO TATO
Jogam dois representantes de cada equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.

42) JOGO DO PIM
O mestre promoverá um desafio ao participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11, pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que chegar a 40.

43) DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.
44) 3 MARTELADAS
Prega-se superficialmente vários pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3 marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.

45) MAIS OU MENOS
O mestre faz uma pergunta estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder. Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou "menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.

46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.

47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que não responder ou a que responder errado, será "torturada". Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. Também pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.

48) PIRÂMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.

49) DEBATE
Superprodução: O mestre deverá organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e tréplicas. Vale a pena fazer!

50) COBRA
É um tipo de pega-pega, só que ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.