segunda-feira, 17 de outubro de 2011


                         GINCANAS

     Avaliação Batata Quente
 
Tema: Perguntas para avaliação ou revisão.
Duração: 10 minutos
Público: crianças, 6 participantes.
Material: 1 saco, perguntas em pedaços de papel, brindes (no mesmo número que as perguntas), aparelho de som e cd com uma música animada.

Coloque as crianças em círculo. Elas terão de passar o saco com as perguntas dentro enquanto a música é tocada. Não vale demorar-se para passar o saco, nem jogar em cima do outro. Tem que ser passado de mão em mão.
Quando o professor parar a música, a criança que estiver com o saco na mão, retira uma pergunta, a lê e responde em voz alta. Caso esteja correta ganha o brinde. A brincadeira continua até que as perguntas acabem. s

Bichos
 

Tema: criação do mundo ou arca de Noé.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 8 pessoas.
Material: cartão, cola e figuras de animais.

Faça dois cartões com o nome e a figura de cada animal. Distribua um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura.
Peça às crianças que se espalhem bem pelo salão, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som do animal no seu próprio cartão.
Pelo som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar-se ou formar uma fila.

Para contar a história da criação, você pode usar este jogo como ponto de partida para uma conversa: De onde vêm tantos animais diferentes? Você sabia que foi Deus que criou cada um destes animais? etc..
Para a Arca de Noé, você pode determinar que uma sala seja a arca, e os "animais" à medida que acham o seu par são conduzidos para lá por uma pessoa fantasiada de Noé e que contará a história.

Bingo de Jesus
 

Tema: Perguntas para avaliação ou revisão.
Duração: 20 minutos
Público: adolescentes, 6 participantes.
Material: papel, caneta, grãos de feijão ou milho.

Escreva as perguntas em tiras de papel e coloque-as num saco. Com as respostas faça as cartelas de Bingo. Cada cartela deve ter o mesmo número de respostas, mas procure misturá-las para que você não tenha 2 cartelas iguais.
Distribua as cartelas e grãos para as crianças e vá sorteando as perguntas. Leia cada pergunta em voz alta, as crianças que encontrarem a resposta em suas cartelas devem marcar, colocando um grão de milho sobre a resposta.
A criança que primeiro marcar todas as respostas deve gritar "Bingo de Jesus".

Confira também em voz alta as perguntas e respostas, para ver se a criança marcou as respostas corretas e também para que as demais confiram suas próprias cartelas. Dê um prêmio (presentinho, cartão, bala, etc..) ao vencedor. Você pode continuar sem que as crianças desmarquem as cartelas, até ter o segundo e terceiro colocados.
Algumas sugestões de perguntas e respostas:
Pecado é... Desobediência a Deus
Nome do pai adotivo de Jesus... José
Cidade onde Jesus nasceu... Belém
Quando pecamos ofendemos a ...Deus
Nome da Mãe de Jesus... Maria
Principal coisa que Jesus ensinou... Amar a Deus a ao próximo
Desenho que simboliza o amor de Deus... Cruz
Anjo que avisou Maria do nascimento de Jesus... Gabriel
Pessoas que vieram do Oriente para visitar Jesus... Reis Magos
Pessoa que Deus prometeu enviar ao mundo... Jesus Cristo
Saudação do anjo à Maria... Salve cheia de graça!
Quantos anos Jesus tinha quando ficou no Templo... 12 anos
Jesus é o ... do mundo. Salvador
Nome do Pai de Maria... Joaquim
Cidade onde Jesus morou na infância... Nazaré da Galiléia
Deus está sempre pronto para nos... Perdoar
Nome da Mãe de Maria... Ana
Mãe de João Batista... Isabel
O que Jesus é de Deus... Filho
Resposta de Maria a Deus... Eis aqui a serva do Senhor!
Pai de João Batista... Zacarias
Qual o grau de parentesco entre Isabel e Maria... Primas
Ser profeta é... Evangelizar
Jesus nasceu numa... Manjedoura
Quem batizou Jesus... João Batista
O Espírito Santo desceu sobre Jesus na forma de... Pomba
Onde João Batista batizava o povo... Rio Jordão
Diz a Bíblia que Jesus crescia em... Sabedoria e graça
O que Jesus tem para cada um de nós... A salvação


Memorizar Versículos.
Tema: memorização.
Duração: 5 minutos cada.
Público: crianças, 3 pessoas.
Material: veja cada sugestão.

Jogo do Eco
O professor diz o verso; a turma toda ecoa.
O professor então deve dizer alguma característica, por exemplo: olhos azuis; os meninos; cabelos castanhos; e em seguida somente as crianças que tem a característica mencionada devem ecoar o versículo.

Com Bola
Forme um círculo com as crianças e deixe que joguem uma bola entre si; ao comando do professor, devem parar o jogo e aquela que estiver com a bola deve dizer o versículo (pode-se estipular que a criança que está de cada lado da que tem a bola deve dizer o verso também).

Esconde-esconde
Escreva cada palavra do verso em um pedaço de papel ou outro objeto. Divida a turma em 2 grupos. Um grupo esconde as palavras e o outro deve encontrá-las e arrumar o versículo. Para dificultar você pode acrescentar algumas peças com palavras que não fazem parte do versículo daquele dia.

Com fantoches
Um fantoche deve dizer o verso com alguns erros e perguntar as crianças "Acertei?". As crianças o corrigem e dizem o verso correto; o fantoche tenta novamente e erra em outro trecho; sendo novamente corrigido. Repita algumas vezes, mas pare antes que as crianças enjoem da brincadeira.

Seu mestre mandou...
Seu mestre mandou: falar o versículo enquanto pula; falar o versículo segurando a ponta do nariz; com a mão no joelho; fazendo caretas; etc..

Casas numeradas
Desenhe com giz, uma "casa" no chão para cada criança; numere de 1 a 6, mesmo que os números se repitam. Toque uma música e enquanto isso as crianças devem passear ou dançar. Ao parar cada criança deve ocupar uma casa (não pode ter mais de uma criança em cada casa). Peça a uma delas que jogue um dado (você pode fazer um bem grande com uma caixa de papelão ou pedaço de espuma firme) e as crianças que estiverem na casa com o mesmo número do sorteado devem falar o versículo.

Apague uma palavra
Escreva o versículo todo no quadro. Leia com as crianças o versículo todo. Apague uma palavra, leia novamente, apague outra palavra, e assim sucessivamente até apagar tudo.
Você pode pedir que as crianças venham ao quadro para apagar ou apagar mais de uma palavra de cada vez de acordo com a dificuldade do verso.
Variação - apagar letras
Escreva o versículo todo no quadro. Leia com as crianças o versículo todo. Peça as crianças que escolham uma letra e apague-a de todas as palavras onde ela aparece.



Seu Noé, posso ir?
Adaptação da brincadeira folclórica "Mamãe posso ir? Quantos passos?"

Tema: arca de Noé.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 8 pessoas.
Material: para cada criança: máscara (ou cartão) de animal.

Antes da brincadeira distribua os cartões ou máscaras. Cada criança será então o animal que está descrito no seu cartão. Cada criança só poderá andar quando o Noé chamar o nome do bicho e deverá imitar o passo do bicho.
Uma das crianças (ou um adulto) é escolhida para ser o Noé e fica num lado da sala. Todas as  outras crianças ficaram no outro lado da sala, de frente para o Noé.
As crianças perguntam: "Seu Noé posso ir? Quantos passos?"
O Noé responde, por exemplo: "5 passos de coelho".
Assim, as crianças com máscara/cartão de coelho devem dar 5 pulinhos para frente.
E assim sucessivamente: as crianças perguntando e o Noé dando as instruções: tantos passos de tal bicho.
Você pode combinar que se o Noé disser "x passos de bicharada" todas as crianças andariam, cada qual tantos passos imitando o seu próprio bicho.

A sugestão é que atrás do Noé haja uma porta ou local que represente a arca e as crianças, à medida que vão chegando perto do Noé são encaminhas para dentro deste local. Após a brincadeira (todas as crianças dentro da "arca") pode-se contar a história do dilúvio ou fazer alguma atividade relacionada.
Lembre-se de pedir ao Noé que distribua bem os passos, para que não fiquem crianças muito atrás. E também que ele não se empolgue e diga de uma vez só todos os passos necessários para atravessar a sala.


Tomé, onde está a tua fé?

Adaptação da brincadeira folclórica "Detetive"

Tema: o discípulo Tomé.
Duração: 15 minutos.
Público: adolescentes, 8 pessoas.
Material: papel e canetas.

Todo mundo já deve ter brincado de Detetive; nesta brincadeira temos como personagem o assassino, o detetive e as vítimas.
Na brincadeira Tomé onde está a tua fé? teremos novos personagens: Jesus, Tomé e os apóstolos.

Escreva sobre um papel "Jesus", sobre outro "Tomé" e tantos "Apóstolos" quantos necessários para completar o número de crianças. Dobre os papeis e sorteie.
As crianças se colocam num círculo e Jesus deve discretamente piscar com um olho para qualquer das crianças, enquanto Tomé tenta descobrir qual criança é Jesus.

Jesus é sinal de vida nova, quando ele piscar, se a criança for um apóstolo deverá dizer:"Jesus está presente e vivo no meio de nós!"
Tomé não acredita que Jesus esteve presente no meio dos apóstolos porque não o vê, procura descobrir onde está Jesus.
Quando Tomé descobrir, ou pensar que descobriu, este indicará a pessoa dizendo: "Mestre, é você mesmo!"
Se a criança que Tomé indicou seja um dos apóstolos, estão, quem estiver representando Jesus, manifesta-se dizendo: "Tomé, onde está a sua fé?".

Repita a brincadeira umas poucas vezes e encerre antes que as crianças percam o interesse.


Brincadeira do Monge

Tema: caça ao tesouro; seguir instruções.
Duração: 2horas de preparo e cerca de 30 minutos no dia.
Público: jovens, grupos acima de 20 pessoas.
Material: papel com as pistas e envelopes (para cada grupo um conjunto de pistas e envelopes). Lanternas com pilhas, 1 Bíblia, caneta.
Resumo: Os grupos se dividem, cada um com uma pista diferente, a procura de novas pistas para se chegar ao tesouro final. Quem dá as pistas são os monges, só que para confundir os participantes existem pistas falsas com monges falsos. Cabe ao grupo ser esperto e sacar a pista verdadeira.
Como organizar e brincar:
  A brincadeira está prevista para a noite e com pouca iluminação. Cada participante deve trazer uma lanterna com pilhas.
  É preciso ter vários fiscais responsáveis pelo jogo, que não estejam brincando. Estes fiscais devem ficar espalhadas no local bem identificados e sintonizados. A pior coisa é estar nessa brincadeira e precisar de ajuda e não encontrá-los. Estas pessoas tem consigo todas as pistas verdadeiras que levam ao tesouro, bem como o nome dos monges que as estão guardando e o local onde eles irão ficar. Além, é claro, de saber onde está o tesouro.
Também devem ficar de olho no pessoal que vai namorar ao invés de brincar; no pessoal que dispersa; nos distraídos ou feridos.
  É preciso ter também monges verdadeiros que têm pistas corretas para o tesouro, e monges falsos, que darão pistas falsas.
Como brincar:
Antes de iniciar a brincadeira, enquanto os participantes estão fazendo alguma atividade, os monges (falsos e verdadeiros) devem sair para ficar nos seus lugares. Ao término da atividade, todas as luzes são apagadas de repente, deixando apenas uma luz central onde estará o fiscal que explicará a brincadeira.
Os participantes são divididos em grupos, cada grupo com um nome, um líder e uma Bíblia. Os fiscais distribuem 1 envelope lacrado para cada líder. Os grupos abrem o envelope que contém a primeira pista.
As pistas podem ser enigmas, versículos bíblicos, charadas - a criatividade é que conta. Cada envelope conterá uma pista diferente.
Deve-se alertar a todos que pode haver surpresas entre os monges, ou "nem tudo que reluz é ouro!" - para bom entendedor, meia palavra basta! (só não pode dizer que existem monges falsos, monges loucos, etc. - se não perde a graça)
Ah! Preparem-se para aqueles grupos que não ganharem: o que eles vão reclamar de que ninguém avisou que tinha mais de um tipo de monge...
O grupo que achar o tesouro deve ir até algum local previamente combinado. Neste local, um fiscal deve ter um sino ou apito para avisar aos demais grupos que a brincadeira acabou.
Básico: o grupo não pode ficar separado. Todos devem ficar juntos. Mas somente o líder pode se dirigir ao monge.
Monges:
Em segredo, elegem-se alguns "monges" verdadeiros e falsos, que estarão com as pistas para se chegar ao tesouro. Os monges verdadeiros estarão com as pistas verdadeiras e os monges falsos estarão com as pistas falsas. Deve-se orientar os monges a não dizerem aos outros participantes que será monge na brincadeira.
Todos os monges devem estar vestidos de forma igual, com lanternas ou lampiões e o rosto coberto para que os acampantes não vejam quem é (geralmente eles se cobrem com um cobertor e tampam o rosto com um lenço)
Os monges verdadeiros devem ficar em lugares escondidos (afastados / discretos, etc.). As pistas devem indicar onde os monges estarão. Esses monges terão em suas mãos 1 envelope para cada grupo (que deve estar identificado no envelope) dando a pista de onde estará o próximo monge. O monge NÂO pode se enganar ao entregar o envelope, pois senão mela tudo. Ele só pode entregar o envelope para o líder daquele envelope.
Os monges falsos também terão o mesmo envelope, só que a pista dentro não levará a lugar algum. Os monges falsos podem estar em qualquer lugar. No meio deles, podem ter monges loucos, fazendo baboseiras, é só inventar: - um ficava imitando uma ave; cada vez que o líder do grupo ía perguntar ele imitava uma coruja. O que deu de gente procurando pistas em árvores; outro só dá a pista (falsa) depois que recitar o Salmo 23, etc..
Os monges loucos podem não ter pista nenhuma. O grupo tem que sacar que se o cara só tá fazendo palhaçada, ele não é monge de verdade. O mais legal é inventar monges falsos.
Cada monge pode exigir que o líder se dirija a ele de uma maneira diferente. O líder que chegar: "E aí monge, dá logo essa pista, aí!" E o monge não gostar, ele não dá a pista. Tem monge que pede para cair na piscina o grupo inteiro, se não ele não dá a pista. Tem monge que pede para dançar, etc..
Outras Dicas:
Para os fiscais: faça um mapa do local e anote onde vai ficar cada monge.
Combine com os monges antecipadamente onde cada um deve ficar e acerte com eles os detalhes - quem é falso, quem é verdadeiro, quem vai fazer que palhaçada.
Os fiscais podem ter walkie-talkies para se comunicar, ou um apito (diferente do que indica fim do jogo) para avisar sobre acidentes ou pedir ajuda.
Coloque as pistas em envelopes coloridos e atribua uma cor a cada grupo; facilita a identificação. Os membros do grupo podem usar uma fita ou pedaço de lã na cor correspondente amarrada no pulso.
Use sua criatividade e divirta-se!


Começou a Chover.
Tema: atenção; integração; imaginação.
Duração: 15 minutos.
Público: crianças, mínimo 8 pessoas.
Material: giz para riscar o chão.

Peça que as crianças se espalhem numa determinada área. Depois peça que cada uma desenhe um círculo ao redor dos pés (não colado aos pés, mas grande, em volta); estas serão as casas. Deve haver uma "casa" a menos que o total de participantes (ou seja, não desenhe um círculo ao redor dos seus próprios pés).
Comece a brincadeira: saia andando pelo pátio, contando uma história qualquer e as crianças devem segui-lo fazendo gestos e movimentos de acordo com a história. Procure se afastar das "casas" enquanto anda.
Num determinado momento diga "Então, começou a chover!"
As crianças devem então procurar a "casa" mais próxima e aí ficar. (explique isso antes de começar a brincadeira). Quem ficar sem "casa" recomeça o jogo, contando uma nova história.


Coelhinho sai da Toca.
Tema: atenção; integração.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, mínimo 10 pessoas.
Material: nenhum.

Dividir as crianças em grupos de 3: duas ficam de mãos dadas, formando a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem estar espalhadas pelo local da brincadeira.
Devem ficar duas ou mais crianças sem toca, no centro da área.
Quando tudo está pronto, alguém diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos tem que mudar de toca.
As crianças que estão no centro têm que tentar ocupar as tocas que ficam vazias enquanto as demais procuram uma nova toca.
Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomeça.



Corrida do Chaveiro.
Tema: atenção; integração.
Duração: 10 minutos.
Público: adolescentes, mínimo 10 pessoas.
Material: um chaveiro ou pandeiro (ou qualquer objeto que faça barulho); cadeiras.

Forme um círculo bem espaçoso e aberto com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro, com tantas cadeiras quantos forem os participantes, menos uma. Você deve estar no centro do círculo segurando o chaveiro.
Você começa a andar e pega uma pessoa; de mãos dadas, vocês continuam caminhando; a pessoa que está com você deve pegar uma outra pessoa sentada, e assim por diante, sempre dando as mãos e caminhando.
Quando quiser, deixe cair o chaveiro e todos devem correr para uma cadeira. Quem ficar de pé recomeça a brincadeira.
Para acrescentar suspense, finja deixar cair ou balance o chaveiro, fazendo barulho ou caminhe bem longe das cadeiras. Estipule "castigo" para quem se soltar ou correr antes que o chaveiro realmente caia.



Cruzado ou Aberto.
Tema: concentração, descobrir a senha.
Duração: 5 minutos.
Público: adolescentes, mínimo 10 pessoas.
Material: duas canetas, lápis ou varetas; cadeiras.

Todos sentam-se em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre.
O orientador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas (uma em cada mão) para o vizinho da direita:

Cada pessoa ao passar deve optar por cruzar as varetas, colocando uma sobre a outra e formando um "X" ou deixá-las abertas, mantendo-as separadas, uma em cada mão.
Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas varetas estiverem cruzadas, diga "Eu passo cruzado". Se as suas varetas estiverem abertas, diga "Eu passo aberto".

O orientador - que no início é a única pessoa que sabe a senha - observa a posição das pernas de cada um, e responde "Sim" ou "Não" de acordo (se as pernas do participante estão cruzadas ele precisa passar as varetas cruzadas; se as pernas estão descruzadas, ele deve passar as varetas abertas). Atenção que as pessoas às vezes mudam de posição durante o jogo e precisam mudar a forma como passam as varetas de acordo. O orientador não explica porque sim ou não; o jogo se torna mais engraçado a medida em que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do "Sim" e do "Não".
Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.


Dança das Cadeiras


Tema: concentração.
Duração: 20 minutos.
Público: crianças, mínimo 8 pessoas.
Material: cadeiras, aparelho de som e CD de música animada.

Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Coloque música para tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras.
Quando você desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir se sentar na última cadeira.

Dança das Cadeiras Cooperativa
Fonte: Jogos Cooperativos, Editora Sinodal.

Ao invés de sair do jogo, por falta de cadeira, o objetivo é acomodar a todos, da melhor forma possível; também vão sendo retiradas cadeiras a cada vez, para aumentar a dificuldade e a graça da brincadeira. O grupo ganha quando consegue equilibrar todos os participantes no menor número possível de cadeiras.


Desembrulhe o Chocolate


Tema: coordenação motora, atenção.
Duração: 15 minutos.
Público: adolescentes, mínimo 6 pessoas.
Material: mesa, dado, luvas de jardinagem, garfo e faca, chocolate, papel grosso, barbante.

Embrulhe a barra de chocolate com papel e barbante. Para grupos grandes, sobreponha mais de uma folha de embrulho. Para grupos pequenos um embrulho é suficiente.
Coloque o embrulho sobre uma mesa e posicione as pessoas ao redor.

A brincadeira consiste em desembrulhar o chocolate usando as luvas e os talheres.
Cada um, em turno, joga o dado e aquele que tirar 6 calça as luvas e começa a tentar desembrulhar o chocolate. Os demais continuam rolando o dado; quando alguém tirar 6, deve pegar as luvas com o colega, calçá-las, e sempre com os talheres, continuar desembrulhando.

Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao chocolate, e dividir a barra entre todos ou continuá-la, deixando que cada um coma o que puder, ainda usando luvas, talheres e o dado para determinar a vez.
Expressão da Amizade
Tema: auto-estima, integração.
Duração: 10 minutos cada.
Público: crianças, mínimo 6 pessoas.
Material: veja cada sugestão.

1 - Ordem Alfabética:
As crianças formam um círculo. Uma de cada vez, seguindo a ordem do círculo, deverá dizer: "Amo meu amigo porque ele é... " e acrescenta um adjetivo com a letra A. A criança seguinte deverá dizer, "Amo meu amigo por que ele é..." e usar um adjetivo com a letra B. E assim sucessivamente com todas as letras do alfabeto.

2 - Letra igual nome e elogio
Uma criança vai para o centro da roda, e escolhe um colega. Se coloca de frente para ele e diz: "(nome do colega) eu gosto de você por que você é..." e um adjetivo que comece com a mesma letra do nome de quem ela escolheu.
A criança que recebeu o elogio vai para o centro da roda e recomeça o jogo. Aquela que estava no centro da roda anteriormente, volta para seu lugar na roda, mas senta-se no chão, para que todos saibam que ela já brincou.

3 - Dança das Cadeiras
Adelaine, Batista, MT
Você vai precisar de cadeiras e um grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo com as cadeiras, com os assentos voltados para dentro com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma.
Um dos participantes fica em pé no centro e escolhe outro participante que esteja sentado e diz:" Meu irmão eu te amo"
A pessoa que está sentada pergunta: "Por que?"
E ele responde: "Por que você..." e completa a frase com alguma característica da pessoa ou roupa que está vestindo (ex: cristão, homem, mulher, bonita, de calça, morena, feliz, etc..)
Neste momento, todos que estiverem usando o mesmo tipo de roupa/acessório ou possuir a mesma característica deve mudar de lugar. E o que estava no centro procura também sentar-se
Como o número de cadeiras é menor, um vai ficar em pé; este reinicia a brincadeira.

4 - Por escrito
Faça uma folha com o nome de cada criança, bem grande em cima. Passe as folhas entre as crianças, pedindo que cada uma escreva ou desenhe uma característica ou elogio correspondente ao nome escrito. Depois entregue as folhas aos respectivos donos, ou guarde-as para serem enviadas como presente de aniversário ou natal.




Forca


Tema: ortografia.
Duração: 3 minutos cada rodada.
Público: crianças, 2 pessoas.
Material: papel e caneta.

Uma criança escolhe uma palavra (em segredo) e faz um traço para cada letra da palavra num papel.
A outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta, dizendo uma letra de cada vez.
Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez.

A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo numa forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é "enforcado".
Se a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo e pode fazer uma palavra para a outra adivinhar. Com crianças menores, alterne quem escolhe a palavra, mesmo que a outra não tenha adivinhado corretamente.
Se a idéia de "enforcar" o outro não te parece adequada, escolha um outro desenho a ser completado, ou determine o número de chances que cada um irá ter.



Gato e Rato


Tema: números e horas; integração.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 8 pessoas.
Material: nenhum.

As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.
O Gato pergunta: "Seu Ratinho está?"
As crianças da roda respondem : "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianças respondem um horário a escolha.
As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário combinado.

As crianças na roda devem parar com os braços estendidos; o Gato passa a perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo.
Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato. Procure parar a atividade antes que as crianças percam o interesse.



Minha tia foi a Espanha


Tema: memorização.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 8 pessoas.
Material: nenhum.

Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).
O primeiro começa "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu" (ou qualquer objeto).
O próximo deverá dizer "Minha tia foi a Espanha e trouxe um chapéu e uma meia" (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto).
E assim sucessivamente. Quem errar sai do jogo, assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse).

Para aumentar a dificuldade:
O próximo objeto a ser citado deve começar com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior:
"Minha tia foi a Espanha e trouxe..." um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc...
Ou você pode restringir o tipo de coisa, por exemplo, só pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou visíveis no local onde se está fazendo a brincadeira.

Variante: Meu nome é...
Use este jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo.
O primeiro diz "Eu me chamo..." (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer "Eu me chamo..." o nome do primeiro seguido do seu próprio.
Cada pessoa pode também acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte deverá repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu próprio.



Nó Humano


Tema: integração, contato físico, resolução de problemas.
Duração: 10 minutos.
Público: adolescentes, 8 pessoas.
Material: nenhum.

Forme um círculo, todos de mãos dadas. Oriente cada um para observar bem que está a seu lado direito e a seu lado esquerdo e frise bem que "Não pode esquecer, nem trocar!".
Peça ao grupo que solte as mãos e caminhe livremente pela sala, procurando cumprimentar pessoas diferentes daquelas que estavam a seu lado. Depois de um minuto, peça que parem onde estão.
Peça que cada um procure, sem sair do lugar, dar a mão novamente a quem estava à sua direita e à sua esquerda (quanto mais confusa for esta parte melhor). No final, você deve ter um amontoado de gente.
Agora a brincadeira começa: o objetivo é, sem soltar as mãos, voltar a ter um círculo no centro da sala. O grupo deve conversando entre si, determinar quem passa por baixo de que braços, e por cima de outros braços, até que o círculo fique completo.

Podem se formar vários grupos, e fazê-los competir entre si (quem termina mais rápido, quem termina certo, etc..).
Reflexão


Depois do jogo, proponha uma reflexão: Alguns terão que fazer um esforço maior que outros, mas todos terão que fazer a sua parte. Esta dinâmica chama a atenção para a mensagem de que, se o trabalho em grupo é planejado, tudo funciona melhor, e o resultado certamente será positivo


Passa Anel


Tema: concentração, integração.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 6 pessoas.
Material: um anel ou moeda.

As crianças se sentam uma ao lado da outra, cada uma com suas mãos juntas, palmas com palmas.
Uma criança fica de pé, pega um anel ou moeda e a coloca entre suas mãos, que ficam na mesma posição das outras crianças, isto é, palma com palma.
Essa criança passa suas mãos entre as mãos de cada uma das crianças, e em uma delas, deixa cair o anel ou a moeda.
Ai a que está de pé, senta-se na roda e pergunta a uma outra criança: "Com quem está o anel?". Esta criança é então o "cheirador" que pode levantar-se e cheirar as mãos das outras crianças, procurando o anel. Se acertar será a próxima a passar o anel; se errar, paga uma prenda - por exemplo, dar um beijo na parede, dançar no meio da roda, etc..


Pega-pega ou Pique

Tema: integração.
Duração: 10 minutos.
Público: crianças, 6 pessoas.
Material: nenhum.
Regra básica: uma pessoa é escolhida ou sorteada o pegador. Ela corre atrás de seus colegas, que para se salvar, devem fugir ou se refugiar no local escolhido para ser o "pique" (um banco ou outro local determinado). Quem for pego passa a ser o pegador e a brincadeira continua.
Tipos:
  Pique-estátua: quem for pego tem que ficar parado no local. As outras crianças podem vir "descongelá-la" bastando tocar num dos braços. O objetivo do pegador é congelar todas as crianças. (para grupos grandes tenha 3 pegadores).
  Pique-cócoras: para não ser pego, a criança deve se abaixar - ficar de cócoras, quando o pegador se aproxima.
  Pique-altinho: é preciso subir num local alto para evitar que o pegador o alcance - pode ser subir num degrau ou num banco.
  Pique-parede: encostar em qualquer parede é suficiente para não ser pego.
  Pique-corrente: ao pegar uma criança, o pegador dá as mãos a ela e as duas juntas vão pegar as demais. Assim, a cada criança que elas pegam, vão formando uma corrente, sempre de mãos dadas.
  Pique-esconde: o pegador se vira contra uma parede e conta até um número determinado. As outras crianças vão se esconder. Ao terminar a contagem o pegador vai procurar as crianças. Aqueles que quiserem podem sair de seus esconderijos e correr até o local do pique (a parede onde o pegador estava contando). A criança que o pegador achar no seu esconderijo ou pegar antes que ela chegue ao pique será o próximo pegador.


Vou a festa...


Tema: concentração, descobrir a senha.
Duração: 10 minutos.
Público: adolescentes, mínimo 8 pessoas.
Material: nenhum.

Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes).
A brincadeira consiste descobrir a senha que permite ir à festa.

Cada jogador deve dizer "Vou a festa..." e acrescentar uma roupa ou acessório.
O orientador do jogo, dirá se SIM ou NÃO de acordo com uma senha que ele determinou previamente sem dizer a ninguém.
Quem descobre a senha pode se juntar ao orientador dizendo SIM ou Não para os colegas. Encerre o jogo quando mais da metade do grupo já houver descoberto a senha; e deixe o grupo ajudar aos demais a identificar qual a senha.

Sugestões de senhas:
- roupas e acessórios que esteja vestindo no momento da brincadeira
- objetos que comecem com letras do nome de cada jogador
- roupas ou acessórios que a pessoa que está à direita esteja vestindo.



Gincana
Arrecadação.

Veja em sua comunidade ou cidade que tipo de material pode ser doado para orfanatos, ancionatos ou escolas. Faça uma lista com o tipo de material a ser arrecadado pelos grupos (ex.: papel e latas para reciclagem; livros e roupas; alimentos não perecíveis; brinquedos, remédios).
Distribua entre os grupos as listas, para que saibam o que serve e o que não serve para esta tarefa. Você pode distribuir esta lista uns dias antes da data da gincana para que os participantes possam arrecadar o material. No dia do encontro, cada grupo deve ter uma caixa ou sala para juntar o seu material. Os pontos podem ser dados por peso ou quantidade.
Marque uma outra data, consiga um carro, e junto com os grupos leve o material a instituição escolhida para receber a doação. Vocês podem aproveitar e apresentar teatro e/ou músicas preparadas nas tarefas da gincana (veja Teatro e Música).
Lembre de combinar os detalhes com a direção da instituição que irá receber a doação: se há espaço para as apresentações? as pessoas atendidas pela instituição estarão lá no dia marcado para ver a apresentação? seria bom organizar um lanche de integração entre os participantes da gincana e as pessoas atendidas? etc..
Gincana
Caça Objeto


Selecione objetos fáceis de encontrar no local onde será realizada a gincana e usando uma chave bíblica, escolha um versículo onde aquele objeto aparece, por exemplo:
Gênesis 11. 3: (TIJOLO); Juizes 19. 5 (PÃO); Lucas 14. 34 (SAL); Provérbios 6. 6 (FORMIGA); Mateus 16. 19 (CHAVE); Jó 6. 6 (OVO); I Timóteo. 6. 10 (DINHEIRO); Atos 1. 5 (ÁGUA); Ester 8. 2 (ANEL); Mateus 3. 4 (CINTO); Gênesis 1. 1 (TERRA); Hebreus 12. 15 (RAIZ); Gênesis 14. 23 (SANDÁLIA); Neemias 2. 3 (FOGO).
Avise ao pessoal da cozinha sobre os objetos que serão procurados lá e organize para que esta tarefa aconteça num horário calmo para as cozinheiras.

Opção1: Divida a turma em times. Faça uma fila com cada time, assim, somente o primeiro da fila irá procurar o objeto, até que todos tenham chance de participar.
Leia o versículo dando ênfase à palavra/objeto a ser procurado.
Ganha pontos para o seu time o primeiro que retornar com o objeto pedido; você pode dar pontos também para os demais que conseguirem o objeto até um determinado tempo.
Use um apito para avisar que o objeto já foi achado ou que o tempo terminou.

Opção 2: Divida a turma em times; dê uma lista de versículos e determine um tempo total. Ao final deste tempo use o apito para chamar os participantes e dê pontos para os objetos trazidos. Ganha o time que tiver mais objetos.
Gincana
Carta aos Missionários.
Faça um levantamento de missionários de sua comunidade ou igreja, que estão no exterior ou em outros estados do Brasil. Ou se preferir, estudantes se preparando para missão ou pastorado.
Determine um tempo e distribua material aos grupos: envelopes, lista de nomes e endereços, canetas. Dê pontos para cada carta escrita pelo grupo. Por exemplo:
  um ponto para cada assunto que a carta tenha: notícias da comunidade, orações em favor da missão;
  um ponto para cada carta completa e coerente (bom português, frases completas);
  um ponto por envelope corretamente endereçado;
Vá com o grupo ao correio para despachar (pode ser num outro dia, desde que seja logo a seguir a gincana, para que eles não esqueçam que escreveram).
Compartilhe com todos os grupos as respostas que os missionários enviarem, ou coloque-as num mural onde todos possam ver.
Gincana
Colhendo Sementes


Introdução: "Se a palavra de Deus é a semente, que podemos fazer para conseguir uma colheita rápida de sementes?"
Todos os grupos recebem uma mesma palavra ou expressão.
A corrida é para ver quantos versículos com a palavra dada, o grupo pode achar e escrever numa lista. O versículo precisa ser todo escrito, com a respectiva referência.

Estabeleça o tempo para cada palavra antes de iniciar o jogo. (5 minutos)
Você pode dar pontos apenas para o grupo que conseguir mais versículos ou dar 1 ponto por versículo encontrado, para cada um dos grupos.

Gincana
Desvende o Enigma

Cada grupo recebe uma folha com uma frase incompleta e as pistas. O grupo que primeiro completar a tarefa corretamente, ganha os pontos. Os demais grupos que completarem a tarefa corretamente, num tempo máximo pré-estabelecido, podem ganhar metade dos pontos que vale esta tarefa.
A Bíblia usada ao compor as pistas foi a Tradução de Ferreira Almeida Revista e Corrigida.
A frase a ser encontrada é: "A luz deve resplandecer, o sal não pode ser insosso, não devemos pertencer ao mundo, mas estar no mundo para mostrar o grande amor de Deus aos cativos".
Apresente a frase assim:
"_____ _____ _____ _____ , o _____ não pode ser _____ , _____ devemos _____ ao _____ , _____ _____ no _____ , _____ _____ o _____ _____ de _____ aos _____ . "
Pistas:
(estão na mesma ordem das palavras da frase; para complicar, você pode ainda mudar a ordem).
  1. Artigo definido feminino.
  2. Que tinham os filhos de Israel em suas habitações (êxodo 10).
  3. Se alguém manda, o outro _________ obedecer (o verbo que entra aqui é o mesmo que cabe na frase...)
  4. Em II Coríntios 4,6 um verbo se repete por duas vezes. Passe este verbo para o infinitivo.
  5. Hipertensos não podem comer o composto químico que resulta da ação entre um ácido sobre uma base.
  6. Sinônimo de insípido.
  7. Monossílabo encontrado depois do ponto e vírgula do versículo de Naum 3.1
  8. Símbolo matemático que relaciona elementos com conjunto, no modo infinitivo.
  9. O que é de Deus, juntamente com sua plenitude descida nos salmos 50.
  10. No salmo 15, qual é a 59ª palavra? (palavras com hífen contam como uma só).
  11. I Coríntios 10.12, Tiago 5.9 e Apocalipse 3.20 tem um verbo em comum. Coloque-o no infinitivo.
  12. Deus amou algo de tal maneira... Mas em Tiago 4.4 ele pede para não ter amizade ao que ele amou, porque o Reino de Deus não pertence ao que ele amou, como está no livro de João 18.36.
  13. Em Josué 18.21-28 é citada uma cidade de Benjamim, que tirando o acento (mudando a sílaba tônica) forma a palavra que estamos procurando. Obs. Existe um local no Brasil com o mesmo nome da cidade de Benjamim.
  14. As ações que Deus fez em comum nos versículos Deuteronômio 34.1 e Apoclipse 22.1 no modo infinitivo.
  15. Em Mateus 15. 21-28 Jesus usa um adjetivo para qualificar a fé de uma mulher. Que adjetivo é esse?
  16. Segundo I João 4.16, Deus é ___?
  17. Quem é este ser? Infinito, supremo, criador e conservador do universo... nosso Pai..
Gincana
Documentos
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.

Deixe numa sala de fácil acesso documentos históricos de sua comunidade, como livros de registros de batismos, casamentos, óbitos, etc.. Peça a um orientador que fique na sala para garantir o cuidado com os livros.
Cada grupo recebe uma lista de perguntas (por exemplo: primeiro batismo; primeiro casamento; nome de alguém que morreu em janeiro de 1920, etc..). Dê as mesmas perguntas a todos, mas coloque-as em ordem diferente para que cada grupo tenha acesso ao material que precisa.
Uma pessoa de cada grupo vai pesquisar a primeira pergunta; quando cada um voltar, outra pessoa vai para procurar a segunda, resposta, etc... Instrua os participantes a terem cuidado com estes documentos que em geral são antigos e frágeis.

Todos os grupos que copiarem corretamente os dados ganham pontos. Você pode dar um ponto extra ao grupo que terminar primeiro.
Gincana
Entrevista
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.

Determine quantos pontos esta tarefa irá valer.
Dê um tempo para cada grupo preparar 5 perguntas para a sua entrevista (ou traga pronta uma entrevista igual para todos os grupos).
Sorteie entre os grupos os nomes de quem deverão entrevistar, ou o departamento, por exemplo, entrevistar alguém do grupo de jovens, algum orientador da Escola Dominical, alguém do grupo de mulheres, etc.. Para que o grupo não precise fazer a entrevista por telefone ou ir a casa dos membros, marque esta tarefa para um almoço ou festa na comunidade ou como a primeira tarefa a ser realizada logo após o culto/missa, ao início da gincana.
Gincana
Mímica de Versículos ou Músicas
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.

Cada grupo escolhe um dramatizador e um versículo, sem deixar que os grupos adversários escutem.
O dramatizador através de mímicas e gestos (ou o grupo todo, através de cenas mudas) apresenta o versículo escolhido.
Ganha ponto o grupo que adivinhar primeiro o versículo que o outro grupo apresentar.
Determine antes o tempo disponível para cada grupo apresentar seu versículo.
Os dramatizadores devem ser mudados a cada rodada para que mais crianças possam participar.

Outra sugestão é utilizar músicas e corinhos conhecidos do grupo, e colocar seus títulos num papel.
Vocês podem determinar antecipadamente se o grupo tentará dramatizar uma parte da música, só com gestos, para que os demais adivinhem, ou se tentarão cantarolar (sem cantar a letra) ou assoviar a música para que os demais adivinhem.

Gincana
Perguntas (regras)
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.
Para usar questionário como parte de uma gincana, determine algumas regras previamente:
·  Pode ou não consultar Bíblias e livros?
·  As perguntas serão para o grupo? Ou individuais?
·  Terá tempo marcado para cada pergunta ou para o questionário todo?
Formas de usar um questionário numa gincana:
  1. Dê a cada grupo uma folha numerada, com espaço para anotar as respostas.
    Leia cada pergunta em voz alta e dê um pequeno tempo para responderem; passe para a pergunta seguinte. Ao final cada grupo escreve o seu nome na folha e passa para outro grupo, que fará a correção. Leia novamente cada pergunta e dê as respostas para que eles corrijam.
  2. Peça a cada grupo para eleger um representante. Dê a cada representante um papel com uma pergunta. Deixe-os voltar ao grupo para responder. Só serão contabilizadas respostas escritas no papel. Convide os representantes a dizerem a resposta, marque pontos para todos que acertarem. Dê um novo papel com a pergunta seguinte.
  3. Providencie uma campainha (ou balões de gás para estourarem) para cada grupo. Leia a pergunta em voz alta, o grupo que primeiro tocar a campainha pode responder e ganha os pontos se acertar. Se errar a pergunta passa para o outro grupo valendo menos pontos.
  4. Através de sorteio determine o grupo que começa primeiro. As perguntas são feitas alternadamente entre os grupos. Se acertar ganha os pontos, se errar, passa-se para o grupo seguinte com outra pergunta. Procure ordenar as perguntas com mesmo grau de dificuldade.
Gincana
Perguntas - lista de sugestões
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.
Antigo Testamento
  1. Que dia Deus criou os animais? (quinto - Gênesis 1: 21-23)
  2. Na Bíblia não diz que Adão e Eva comeram uma maça. Que fruta eles comeram? (Do conhecimento do Bem e do Mal - Gênesis. 2: 16-17)
  3. Nome do homem mais velho da Bíblia? (Matusalém - Gênesis 5:27)
  4. Quem construiu uma arca? (Noé - Gênesis 7: 13-16)
  5. Qual o primeiro pássaro solto após o dilúvio? (Corvo - Gênesis 8: 7-8)
  6. Quem libertou o povo hebreu da escravidão no Egito? (Moisés - Êxodo 3: 10-13)
  7. Quem foi o sucessor de Moisés escolhido por Deus? (Josué - Josué 1: 1-2)
  8. Um homem famoso por sua grande força? (Sansão - Juizes, 15: 14-15)
  9. Qual era a atividade de Davi antes de ser ungido rei de Israel? (Pastor de ovelhas - I Sm. 16:11)
  10. O pequeno Davi que matou o gigante Golias se tornou um grande rei. Qual o nome do seu filho, também um rei? (Salomão - I Reis 1:13)
  11. Em que livro da Bíblia narra que um ferro saiu de um rio flutuando? (II Reis 6:6)
  12. Qual a mulher na Bíblia que criou asa e não voou? (Maaca, mãe de ASA, rei de - I Reis 15:9 e 10)
  13. Onde é encontrada na Bíblia a palavra "bairro"? (II Reis 22)
  14. Onde foi escrita a maior parte do Antigo e também do Novo Testamento? (Palestina)
  15. Como se chama o conjunto dos 5 primeiros livros da Bíblia? (Pentateuco ou Livros de Moisés)
  16. Qual o menor livro do Antigo Testamento? (Obadias)
  17. Livros da Bíblia com nome de mulher (Rute e Ester).
Novo Testamento
  1. Nomes dos pais de Jesus. (José e Maria - Mateus 1: 18-19)
  2. Nome dos 12 apóstolos - dê 1 ponto por nome correto e mais 5 pontos para cada grupo que acertar todos os nomes. (Simão Pedro, André, Tiago, João, Filipe, Bartolomeu, Tomé, Mateus, Tiago, Judas Tadeu, Simão, Judas Iscariotes - Mateus 10: 2-4)
  3. Quem batizou Cristo e onde? (João Batista e o Espiríto Santo na forma de uma pomba / Rio Jordão - Mateus 3: 13)
  4. Cidade onde Jesus morreu? (Jerusalém - Mateus 21)
  5. Quantos discípulos de Jesus eram pescadores? (quatro - Marcos 1: 16-20)
  6. Quem traiu a Jesus? (Judas - Marcos 14: 43-44)
  7. Quem negou a Jesus 3 vezes? (Pedro - Marcos 14: 66-72)
  8. Qual a "Cidade de Davi"? (Belém - Lucas 2:4)
  9. Nome do Jardim onde Jesus fez sua última oração? (Getsêmani - Lucas 22: 39-46)
  10. Quem enviou os sacerdotes e levitas a Jerusalém para saber de João Batista? (Judeus - João 1.9)
  11. Que João Batista respondeu? (Eu sou a voz que chama no deserto - João 1.23)
  12. Qual o primeiro milagre de Jesus? (João 2: 1-12)
  13. Jesus disse: "Eu sou o caminho, a verdade..." (.. e a vida, ninguém vem ao Pai senão por mim" - João 14: 6)
  14. Discípulo que duvidou da ressurreição de Jesus (Tomé - João 21 24-25)
  15. Quem primeiro viu Jesus depois da sua ressurreição? (Maria Madalena - João 20:18)
  16. Qual o discípulo que andou sobre as águas com Jesus? (Pedro)
  17. Qual o livro histórico do Novo Testamento? (Atos)
  18. Em que livro fala de um homem que foi arrebatado ao terceiro céu? (II Coríntios 12:2)
  19. Qual o apóstolo escreveu o maior número de cartas / epístolas? (Paulo - 13 no total)
  20. Livro da Bíblia com o menor número de versículos. (II João)
  21. Qual o último livro da Bíblia? (Apocalipse)
  22. Em que parte da Bíblia encontramos histórias de Jesus e acontecimentos após a sua morte e ressurreição? (Novo Testamento)
Gincana
Preparar, Apontar, Fogo!
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.

Faça uma fila com cada um dos grupos, o primeiro da fila de cada grupo tem uma Bíblia na mão.
O dirigente diz "Preparar!"; os participantes devem então bater a Bíblia no peito e levantá-la acima do ombro.
O dirigente diz "Apontar!" e um fala um versículo (pode ser só o texto se for um versículo conhecido, ou o "endereço")
Quando o dirigente disser "Fogo!", os participantes podem abrir a Bíblia e procurar o versículo.

Aquele que achar o versículo primeiro (decida se devem mostrar a Bíblia aberta na página certa ou ler o texto completo) ganha os pontos para o grupo.
Passa-se então cada Bíblia para o segundo da fila do seu grupo e aquele que já participou vai para o final da fila.

Gincana
Teatro e Música
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.

Música Cada grupo deve escolher, ensaiar e apresentar uma música.
Dê 10 minutos para que o grupo se prepare. Peça aos demais grupos para darem nota de 1 a 10, levando em conta harmonia, ritmo, se todos cantavam, etc.. some as notas dadas pelos grupos e tire a média; o resultado final é o número de pontos a ser dado ao grupo que se apresentou.
Para aumentar a dificuldade, você pode sugerir que os grupos criem uma coreografia de dança ou gestos para a música selecionada.
Teatro
Escolha passagens bíblicas uma para cada grupo e sorteie entre eles. Dê cerca de 15 minutos para cada grupo procurar a sua passagem, ler e preparar um teatro. Pode ser mímica, teatro encenando o texto ou uma cena atual que tenha a mesma mensagem que o texto bíblico lido.

Utilize o mesmo sistema de pontuação da música, considerando se a história ou mensagem foi compreensível, se os atores falaram alto e pausadamente, a criatividade dos figurinos e cenários, etc..
Se preferir convide um grupo de orientadores para serem os juízes e darem os pontos, ou faça as apresentações destas tarefas no encerramento da gincana, com público presente.
Gincana
Traga um...
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.
A tarefa é trazer um objeto ou pessoa de acordo com as características listadas.
Você pode fazer isto das seguintes maneiras:
·  Prepare uma lista e dê para os grupos uma semana antes da gincana para que eles procurem e tragam no dia determinado. Cada objeto vale um ponto para o grupo.
·  Prepare uma lista e dê aos grupos só no dia da gincana, com um tempo marcado. Cada objeto trazido dentro do tempo determinado ganha pontos para o grupo. Membros do grupo atrasados perdem pontos.
·  Fale uma tarefa de cada vez e aquele grupo que trouxer o objeto primeiro ganha o ponto.
·  Para questões com "o menor", "o mais alto" etc.. você deve dar pontos apenas para o grupo que tiver "o menor", "o mais alto", etc..
Sugestões de objetos e pessoas que você pode pedir. Use a criatividade e os recursos locais para incrementar as tarefas:
  1. uma pessoa que esteja vestida com uma blusa que tenha um furo debaixo do braço;
  2. uma pessoa que saiba falar uma frase em língua estrangeira;
  3. a pessoa mais alta;
  4. uma pessoa negra (ou branca, ou índia);
  5. uma pessoa de sapato azul, vermelho, roxo;
  6. uma pessoa de chapéu;
  7. a menor Bíblia que puder encontrar. (o menor sino, crucifixo, pedra, folha, flor, etc...) Também funciona para "o maior", mas cuidado para não pedir pedras e coisas pesadas ou perigosas nesta categoria;
  8. o livro mais antigo (conte pela data de publicação);
  9. um inseto (formiga, mosquito - vivo ou morto?);
  10. qualquer objeto de cor específica vermelha, verde, azul;
  11. Uma pessoa (da equipe ou não) com o cabelo mais comprido;
  12. Uma pessoa (da equipe ou não) com o maior pé;
  13. A pessoa (da equipe ou não) mais velha;
  14. O jornal mais antigo. (Mostrar data);
  15. A moeda mais antiga;
  16. O maior pão.
Gincana
Versículo Embaralhado
Tarefas enviadas pelos visitantes do site. 2002.

Escolha um versículo da Bíblia, quanto mais "desconhecido" mais difícil a tarefa.
Escreva o versículo numa folha em branco e recorte as palavras (procure fazer cortes retos e iguais para tornar ainda mais difícil).
Coloque as palavras misturadas num envelope e dê um a cada grupo para que montem o versículo (o mesmo versículo para todos os grupos para ser justo).
Decida se irá permitir aos grupos consultar a Bíblia.

O grupo que acabar primeiro e apresentar o versículo correto ganhará os pontos.
Sugestão de versículo: "alegra-te, mancebo, na tua mocidade e recreie-se o teu coração nos dias da tua mocidade e anda pelos caminhos do teu coração... sabe, porém, que por todas estas coisas te trará Deus a juízo." (Eclesiastes 11:9)

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